「インクルーシブ」に関するアクセシビリティ関連情報を自動収集して掲載しています。

青山, 新吾

(引用)2007年に特別支援教育が法制化され、8年が経過しました。その間2012年には中央教育審議会から「共生社会の形成に向けたインクルーシブ教育システム構築のための特別支援教育の推進」の報告が出され、2016年4月1日には、いわゆる「障害者差別解消法」が施行されます。このような状況下、学校現場では、具体的にどのようにインクルーシブ教育を進めていけばいいのでしょうか。この難しくも希望のある問いに、編集代表…

18:30〜20:00 Peatix

国内外のインクルーシブダンス振付家による共同創作作品のショーケース。韓国、カンボジア、イギリスからの振付家と日本の実践者が協働し、障害の有無や国境を越えた身体表現の可能性を探る。

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16:00〜17:30 Peatix

成田空港が障害のある人の参加により改善を重ねてきたユニバーサルデザイン推進の考え方と具体的な取り組み事例について、経営計画側とUD推進側の講演者が解説するセミナー。

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19:30〜 connpass

ファッションを起点にインクルーシブデザインを実践する PROJECT SOLIT の代表による、社会の在り方を問い直すセッション。属性やカテゴリーではなく、人間の多元性から考えるアプローチと企業との共創事例を紹介。

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堀内かおる

(引用)「男の子だから泣くな」「女の子だからかわいくね」と大人から言われた経験はありませんか?属性で、やっていいこと・だめなことが決められるのにもモヤモヤしますが、そもそもそれって「あたりまえ」なのでしょうか。日常にあって私たちを縛る様々な「なんかへん!」を徹底解剖し、誰もが自分らしく生きられる道を探ります。 この本の内容 はじめにーー「あたりまえ」ってなんだろう? 1章 学校の中の「あるある」探究 1 …

note

通常学級での特別支援教育の工夫を3つの実践で示す:指示の視覚化、環境調整、小さな成功の積み重ね。こうした工夫は先生の負担を減らしながら、学級全体の学びやすさを高める。次期学習指導要領の方向性とも合致する。

こここ

知的障害のある子どもたちの美術館利用を想定したスペース設営。特別支援学校の教諭とアーティストの協働で、一人ひとりの感覚ニーズと好みを尊重する環境設計とプログラムを実装。

ポルケ

Zero Project Technology Forum で紹介されたスタートアップの取り組みから、精神障害・視覚障害のある人の日常生活の困りごとを出発点にした製品開発と、インクルーシブ防災への展開について考察する報告。

note

授業設計におけるユニバーサルデザイン・インクルーシブ指導の方法論。個別対応ではなく、すべての子どもに分かりやすい環境を事前に構造化する考え方を、4つの構成要素(焦点化、構造化、選択肢、参加保障)と3段階のレベルで解説。実践例とセルフチェックリストを含む。

rakuyuku

ゲーム『リズム天国 ミラクルスターズ』に搭載された音声読み上げ機能を使い、全盲と晴眼のプレイヤーがゲームをプレイする様子をレポート。画面に頼らない音のみでの体験、ユニバーサルデザイン的な設計思想、コントローラーの振動をフィードバックとして活用する方法を確認。

note

ユニバーサルデザインの理論的根拠をピアジェ、行動分析学、臨床哲学から検討し、個人の特性に適合する環境設計の原則と、管理から自律支援へのパラダイムシフトを論じる。

映画の音声描写(AD)がアクセシビリティサービスか創造的実践かという位置づけ、何を描写するか誰が決めるかという問い、黒人文化作品においてナレーターの声選択がもたらす影響(文化表象とエイブリズム)。

note

「障害者=弱者」という固定観念を問い直す考察。乙武洋匡氏の発言を出発点に、身体的な支援が必要なことと人間の価値・強さは別問題であること、社会的成功と身体的障害は独立した概念であることを論じる。助けを必要とすること自体は人間として自然な状態という視点を提示。

rakuyuku

電動車いすとともに人生を切り開き、54日間で世界9カ国を巡った宮野秀樹さんのセミナーレポート。頸髄損傷という状況の中で「やり方次第で何でもできる」という姿勢を貫き、前例のない経験に踏み出す勇気と実践を語る。小さな挑戦の積み重ねが自信へ、やがて大きな挑戦へと至る道のりを示すノンフィクション。

note

つつつつつ代表・古山が、留学生寮でのコミュニティマネージャー時代に言語障壁で医療支援を受けられない状況に直面したことから、指さし会話帳『HELP YOU』と医療機関検索アプリ『みっけ』を開発した原体験。多様な専門家との共創を通じたプロジェクトマネジメントの実践記。

note

高校国語の授業改善事例。発達支援が必要な生徒向けに、デジタル教科書体・四角い枠・Google Meet画面共有などのUD的工夫を導入。認知負荷軽減で学習成果が向上。ICTは手段であり、生徒の興味を引く単元設定が最重要と述べている。

19:00〜21:00 Peatix

舞台芸術のアクセシビリティ人材育成プログラム。言語表現や座っての鑑賞を前提としない多様な創作・鑑賞の場について、ベルリンとダンスの実践者が対話。手話通訳・文字支援付き。

note

軽井沢の福祉施設のクリエイターが切り絵で制作した生き物を、中野市の土人形職人が立体化したプロダクト。楽しい創作から始まるプロセス、伝統工芸との出会い、そしてクリエイターへの適切な還元の仕組みについて論じている。

note

ウェブアクセシビリティを始める人向けの書籍を、初学者向けから実装・テスト・インクルーシブデザインまで段階別に体系的に紹介。各書籍の特徴・対象読者・媒体情報を解説し、個人での開始にも組織導入にも対応できるリソース紹介。

note

インクルーシブデザイン実践の連載記事。リードユーザーを選定する際、障害特性だけでなくテーマへの関心度・独自の工夫・経験の方が重要であること、および継続的な関係構築による真の共創について論じる。

note

Meta Connect 2026 で登壇した視覚支援アプリ OOrion の最新機能とビジネスモデルを紹介。コンテキスト理解型ナビゲーション、スマートグラス連携、オフライン対応など、視覚障害ユーザーの多様なニーズに応える技術と、スポンサー主導の持続可能な戦略を解説する。

note

自作ボードゲームを製品化する方法を述べる。レーザーカッターでボードと駒を一体製造することで、目が不自由でも遊べる、駒が動かないインクルーシブデザインのボードゲームを実現。『Triple Try』の製作事例を紹介し、費用や製造工程を解説する。

WCAG基準に基づいた評価と、障害のある人・高齢者による実際の操作テストを組み合わせてアクセシブルなウェブサイト実現を支援するサービス。情報保障から体験保障への転換を示す。

企業のアクセシビリティ担当者向けサポートサービス。NPOネットワークから多様な人々による評価と専門家の指導を組み合わせ、リサーチから実装まで一気通貫でアクセシビリティ改善を支援。

note

Votely投票ツールを使用する際、見えにくさや聞こえの課題、スマートフォン操作への不安を持つ参加者に対応した案内方法と配慮。最初の30秒での説明、高コントラストスライド、結果の口頭要約など具体的な工夫を紹介する。

note

IGL が 10 月 3・4 日に「ダイバーシティ・パーク in 新宿 2026」で、見えない人も遊べるゲーム体験ブースを出展。Nintendo Switch とアクセシブル版ボードゲーム、指先の感覚で遊べるカードゲームを無料で提供。

Double Tap - Where blind people talk tech

ゼロプロジェクト・カンファレンス・インディアDay2の報告。脳波センサを使った初期認知低下スクリーニング、インクルーシブデザインの反復的プロセス、インドの障害者雇用施策とアクセシビリティ標準(IS 17802)について扱う。

東京ゲームショー2026で展示されたアクセシビリティ対応ゲーム事例。脳波計測デバイスによる新しい入力方法、小児がん患者のためのVRリハビリゲーム等を通じ、ゲーム業界が多様な身体状態・能力の人への対応を進める様子をレポート。

note

一人の困難へのデザイン対応が組織全体にもたらす変化をカーブカット効果で説明。職場の認知特性への配慮にデザイン思考を適用する方法と、試行錯誤が組織能力を育成する価値を論じる。

note

デザイン史における「平均的な人間」という幻想と、それがもたらした問題を検証。アメリカ空軍の実例から、単一の標準サイズは実在しない人間のために設計されていたことを明らかにし、調整可能性、ユニバーサルデザイン、インクルーシブデザインへの思想転換を示唆している。

note

困りごとをカテゴリで理解することと、人を人として知ることの違いについて、著者の実体験を交えながら論じるエッセイ。支援と被支援の二項対立を超え、人と人がつながり相手を知ることの大切さを述べる。

note

服を着脱するのに困難を抱える障害や病気のある人が、デザイン選択より先に『自分で着られるか』で選択肢が絞られている現状と、その解決にはアパレル企業の普通の服づくりにこの視点が入ることが必要だと論じる。

こここ

滋賀県の福祉施設『やまなみ工房』の施設長・山下完和さんによる著書『咲ける場所に置いてくれ』を紹介する。メンバーが表現活動を行う過程で生まれた信頼関係と、一人ひとりが『咲ける』場所づくりについて綴られている。

Inclusive Design 24 #id24

高等教育機関でのアクセシビリティ・インクルーシブデザイン教育の課題を論じるプレゼンテーション。英国の多くの大学ではアクセシビリティが散在した講義でしか扱われていない実態を指摘し、教育充実と業界との連携の必要性を主張。

Inclusive Design 24 #id24

視覚障害者とのコデザインを通じて、レストラン環境における包括的設計を探るスウェーデンの design research。メニュー読み取り・注文・ナビゲーション・スタッフ対応など食事場面の実践的アクセシビリティを考察する。

Inclusive Design 24 #id24

複数の国での UX 実体験を通じ、アクセシビリティは国境を超えた設計の成功要因であることを論じる。誰も置き去りにしない設計がインターフェース開発の最高目標であることを示す。

Inclusive Design 24 #id24

神経多様性のある利用者を想定したデジタルインターフェース設計について、Wikipediaでの実装経験をもとに、認知差異への対応策と摩擦軽減のための実践的な方法を解説する。

Inclusive Design 24 #id24

視覚障害にアクセシブルなゲーム設計についてのプレゼン。毎年itch.ioで開催される Games for Blind Gamers Jam の5年の成果、140作品、そして全盲と晴眼のクリエイターがともに制作するコミュニティを紹介する。

note

カラーユニバーサルデザイン機構が開発した推奨配色セット(20色)とその設計原理を解説。色覚型ごとに見分けやすさが異なるという課題を、感覚ではなく科学的手法で解く過程と、塗料・印刷・画面各媒体での活用例を論じている。

note

物理的なバリアフリーだけでなく、『心理的バリア』を取り払う体験づくりの重要性を述べる。グループホームでの支援例から『自分でできた』という成功体験が人生を広げること、および実践的視点を3つ提示。

みんなの障がい

公共交通での席の譲り合いが難しい背景と、それを解決するマッチングアプリ『オタスケニャー』を紹介。障害や年齢、妊娠など理由を問わず利用でき、『助ける人』『助けられる人』の固定化を避ける設計が特徴。

note

ボーダーレスなイベント開催の経験を通じて、良かれと思った配慮が実際には参加者を孤立させていたことに気づく。相手の立場から考える配慮の難しさと、違いを消すのではなく違うままで一緒にいる場づくりの重要性を考察する。

note

インクルーシブデザインとユニバーサルデザインの違いについて、20人の実践者との対話から解説。「障害のある人のために」から「障害のある人と一緒に」へのアプローチの転換、困りごと解決から新しい価値創出への視点。

note

テオリア・テクノロジーズによるデジタルプロダクト設計の事例。認知症のある人と実際にスマートフォンを操作しながらユーザビリティテストを実施し、症状の多様性と既存アクセシビリティの限界を発見。『誰もが最初から取りこぼされない品質を標準にする』ことの重要性を述べている。

障害者ドットコム

怪談家・稲川淳二が運営する『稲川芸術祭』で、障害のあるアーティストの作品をどう評価しているかについてのインタビュー。「うまさ・下手さではなく感性を見る」という新しい審査軸について語る。

note

演劇作品『ケアと演技』でのアクセシビリティ対応に取り組んだ俳優が、恐怖から始まる実践を通じて得た気づきを記した記事。完全暗転の廃止、字幕、ウィスパリング、補助犬対応など多様な工夫と、それらが生み出す相互ケアの関係性を描く。

note

発達障害の子どもが教室で自分の困難を隠して「良い子」を演じるマスキング現象の心理・認知メカニズムを解説。目に見える行動問題がない限り支援されない構造的バグと、学校環境の再構築によるインクルーシブ教育の実現を提言。

ダークパターン(ユーザーを無意識に誘導するデザイン)を、ADHD・ディスレクシア・算数障害のあるリードユーザーの視点から発見し改善するサービス。企業向けのクイックレビューやユーザビリティ調査、研修を提供する。

rakuyuku

障害のある人や医療的ケア児・者、高齢者向けの福祉フェスタレポート。ユニバーサルデザイン住宅展示、福祉用具、スイッチ操作でのIT利用、バリアフリーマリンアクティビティなど、多様な事例から「自分らしく暮らす」ためのアイデアやヒントを紹介。

こここ

障害の有無や年齢に関わらず参加できることを目指した美術館の展覧会。『分けない』ことをコンセプトに、アートを通じたインクルーシブな学びの場をつくる実践的な試み。

note

コクヨのエンジニアがアクセシビリティカンファレンスで体験したアクセシブルなイベント運営と、社内インクルーシブデザインの事例を紹介。正解が一つではないアクセシビリティの課題と、組織への浸透方法を報告。

note

AIで生成した交通拠点・駅の画像は企画段階では参考になるが、事業計画へ進める前に7つの検証が必須であると解説。異なる移動手段の動線、ADA基準に基づくアクセシビリティ、気候適応、運営体制、工事中の安全、責任の所在を含める必要があると述べる。

PR TIMES

インクルーシブデザインワークショップが『HCD-Net AWARD 2025』のグッドプラクティスに認定。障害者、高齢者、外国人など多様な視点からの新規事業やサービス開発を支援するプログラムで、実在する人々への取材をもとに作成したペルソナカードを活用している。

note

アクセシビリティカンファレンスCHIBA2026の開催リポート。字幕と手話通訳の配置工夫、支援技術やインクルーシブデザインの展示、事前情報公開による会場アクセシビリティなど、イベント運営で実装されたアクセシビリティ実践例を紹介。

note

「そのままでいい」をコンセプトに、ユニバーサルデザイン・インクルーシブデザインの工夫を体験するイベント。複数企業による多様な製品展示と対話を通じ、社会とモノの側のデザインで誰もが使いやすくなる可能性を学べる。

社会の多様化と課題の複雑性に対応するため、多様な人々との共創が重要であることを論じる。マイノリティが将来マジョリティになることを踏まえ、今から多様性に目を向けることの必要性を示す。

インクルーシブデザインスタジオCULUMUで働く新メンバーへのインタビュー。入社前後のギャップ、『CULUMUらしい提案』の定義、インクルーシブデザインとは何かをクライアント対応の実践の中で考える過程を描く。

note

スポーツ観戦と日常の移動における課題に取り組む2つのチーム(SpoLive・BOVLIFE)の開発プロセスをインタビューで紹介。AIを活用した視聴覚障害への情報提供と視覚支援デジタルメガネの実装から、技術が障害のある人の「当たり前の願い」をどう実現するかを考察する。

note

感覚過敏に配慮したイベント会場での交流を、写真の構図・ライティング・被写体の表現で安心感として伝える方法を探索。AIで複数案を試行し、初参加者が当日を想像できる視覚表現の工夫を検証する実践的なデザイン研究。

note

近距離モビリティの開発・販売・受け入れに関わるリーダーが、『移動の楽しさ』の本質と社会全体での実装課題を論じる対談。メーカーと販売者の視点から、障害のある人の『当たり前の願い』を支える複数ステークホルダーの役割と連携のあり方を探る。

インクルーシブデザイン企業Haluが、障害のある子どもと家族の困りごとから出発し、企業と共創で商品・サービスを開発する事業実践でICC KYOTO 2026ソーシャルグッド・カタパルトに優勝。これまでに24の企業・自治体と取り組み、6件が商品化・サービス化された。

13:30〜17:00 Peatix

ケアの現場におけるアート・アクセシビリティについて実践者から学ぶイベント。障害のある人や高齢者、療養者へのアートプログラムの意義、環境整備の方法について、1990年代から活動に取り組む実践者の講演とワークショップを通じて考える。

note

「特別な子のための特別扱い」と見なされる合理的配慮を、ユニバーサルデザインの視点から「みんなが学びやすい工夫」として再構成する提案。教室全体の理解と納得を生み、分断を防ぐ教育実践を描く。

note

人間の理解力格差による社会的疎外を論じ、駅案内や手続き書類が高い読解力を前提に設計されている問題を指摘。やさしい日本語やEasy Readなどの既存実践を踏まえ、ユーザーが『わかりません』と伝えるだけでAIが自動的に理解度に応じた説明に変換する仕組みの可能性を提案。

19:00〜20:10 Peatix

演劇作品。視覚障害者向けの作品説明会や字幕対応、同伴者による視覚情報のささやきなど、多様な鑑賞方法を提供。補助犬対応、車椅子スペースなど、アクセシビリティに配慮した上演環境を実現している。

note

関西国際空港第1ターミナルのリノベーション事例。多様な人の声に向き合い『できない理由を探さず、できる方法を考える』姿勢で実現されたインクルーシブデザイン。聴覚障害への対応、色コントラスト、トイレサインなど組織横断的な工夫を紹介。

rakuyuku

古典芸能の言葉遣いと現代アートを融合させた劇団あやめ十八番の再演作品。視覚障害者向け音声ガイド、聴覚障害者向け台本タブレット、車いす席など充実したバリアフリー鑑賞サポートを実施。

note

色覚特性を持つプロダクトデザイナーが、自身の経験を通じて色覚多様性とデザインの関係を述べた記事。色だけに頼らない設計思想の大切さと、異なる見え方を組み合わせることの価値を説く。

note

インタラクティブ動画プラットフォーム『hihaho』が LTI 1.3 に対応し、LMS から直接起動可能に。さらに視聴者の端末設定(モーション軽減、コントラスト強調等)がプレイヤーに自動反映されるようになり、明示的な設定なしでアクセシビリティを確保できるように改善。

PR TIMES

TMIPアクセシビリティサークルが札幌のNoMaps 2026に出展。見る・聞く・歩くに関するテクノロジーを体験できるブースを展開し、11社が視覚補助眼鏡、聴覚補助デバイス、歩行支援AIなどを紹介する。

18:30〜19:30 Peatix

「楽しさ」をハブにしたインクルージョンの新しいアプローチを学ぶワークショップ。ブラインドコミュニケーターら専門家による講演とグループワークで、障害の有無を超えた「まざりあい」の実感を深める。自動字幕付き。

GAAD Japan

市民参加型プラットフォームの開発で、スクリーンリーダー利用者やデジタル不慣れな人を排除していた設計から脱却。コードと組織文化の両面からアクセシビリティに向き合った実践を紹介。

富士通の音・振動変換器 Ontenna の設計とインクルーシブな発想を解説。髪の毛に挟み音をリアルタイムで振動に変換し、ろう者・難聴者が他者と同じタイミングで音の気配を共有できる。医療機器の固定観念を脱却し、感覚を楽しむ体験へ昇華させた設計とデザインの力を詳述する。

GAAD Japan

GAAD Japan 2026 での講演。PLAYWORKS 代表・タキザワケイタが、障害者などのリードユーザーとの共創からイノベーションを創出するインクルーシブデザイン実装モデルと実践的なアプローチを提示する。

note

介護と支援の相談窓口『そよぎ』がメタバース上に展開。妖精キャラ『そよそよ』は全員が同じ姿・同じ背の高さで、相談者と支援者の立場を視覚的に区別しない設計。口や髪がない無表情なキャラが、相談者の安心感や優しい気持ちを引き出すことを役目とする。

note

読み書きに困難がある人が、ゲーム配信でコメントを読むため、2日で Windows アプリ『ふりがなコメント』を開発。Claude Code を使って Python プログラムを作成し、漢字のふりがな表示・英語翻訳・読み上げ機能を実装。『困っていることを自分で解決できる』というアクセシビリティの実践例。

note

SNS上での炎上議論をめぐるアクセシビリティ問題を分析した記事。代替テキストのないスクリーンショット投稿が視覚障害者を情報から排除し、専門家のインクルーシブ教育論と実際の発信行動の乖離を指摘。

note

ユニバーサルデザインは「みんなが同じように使える」ではなく、一人ひとりの違いを受け止め誰かを取り残さない空間をつくることだと説く。不便さは人が引き起こすのではなく環境が生み出すもので、設計者が変えるべきは人ではなく環境である。

Skills Singh

Uberのアクセシビリティ責任者が、デジタルアクセシビリティを超えた実生活での移動の自由について述べるポッドキャスト。障害や高齢化、AIの影響を含む、誰が移動の自由を得られるのかという社会的課題を掘り下げている。

note

発達障害のある人の困りごとを聞きながら開発されたノート「まほらノート」。企画経験がなかったからこそ、ユーザーの声に素直に耳を傾けることができたというインクルーシブデザインの事例。

note

亡き祖父が遺したノートから高齢化社会と住み良い街づくりへの想いを発見。その想いが父・母を経由して、福祉教育と障害平等研修に携わる著者へと引き継がれていく家族史と世代間のバトン。

音を建築や都市設計の要素として捉え、視覚障害者の移動を支える音響・触覚的な手がかりを空間に組み込む試みを紹介する。アクセシビリティを「使える」だけでなく、音や素材が生む探索や発見の楽しさまで含むものとして捉え直し、多様な利用者の異なるニーズを設計に反映する重要性を説く。

Spotlite

全盲のYouTuberとデザイナーが協力してチャンネルアイコンを制作した事例を紹介。色を『元気な明るさ』のように印象で伝える工夫や、信頼関係を基盤とした協働プロセスを通じて、インクルーシブなデザイン実践を示す。

19:00〜21:00 Peatix

パフォーミングアーツのアクセシビリティを実現する視点と方法。舞台技術・アクセシビリティ監修・制作者による3者対談で実践知を学ぶ。

19:00〜21:00 Peatix

舞台芸術のアクセシビリティ設計を学ぶ人材育成プログラム。企画・制作、劇場運営、舞台技術、アーティスト等が協働し、オンライン講座とワークショップで公演現場でのアクセシビリティ実践を学ぶ。手話通訳・文字支援で参加可能。

note

理学療法士である著者が、患者さんの生活支援経験から、『将来杖や車椅子を使う可能性』まで想定した家づくりを実践。玄関の高低差最小化・引き戸・1階完結等の具体的設計判断と、完璧さより優先順位をつけた現実的アプローチを紹介。

シンガポール・チャンギ国際空港で一人乗り自動運転モビリティが移動支援サービスに採用され、障害のある人や高齢者の空港内移動を支援しながら介助スタッフの負担軽減を実現する。

Inclusive Design 24 #id24

感覚マッピングを活用した環境設計により、神経発散型の人々が空間をより快適にナビゲートできる方法を解説する。293名の参加者との共創ワークショップに基づく研究。

note

茅ヶ崎小学校で開催された盆踊りイベント『ボンダンス』のレポート。やぐら周辺にバリアフリーエリアを設置して車いす・ベビーカー利用者も参加でき、防災関連の地域情報交換エリアも併設。誰もが楽しみながら地域のつながりを深める工夫を紹介。

note

伝統工芸・美濃焼とユニバーサルデザインを融合させた食器ブランド。握力低下や片手での食事に対応した人間工学的デザインを、美しい工芸品の質感で実現し、世代を超えて同じテーブルを囲める食卓を提案する。

174iamsam

医療型短期入所施設『はっぴぃかぼちゃん』の利用者が支援技術を活用して描いた作品展。熊本市現代美術館で8月30日から9月30日まで開催。『意志がひらく無限のキャンパス』をテーマに、支援技術がもたらす表現の可能性を展示。

ePARA

バリアフリー・格闘ゲームイベント『ハチエフ26』の参加者インタビュー後編。一般プレイヤーから障害のある人まで多様な参加者が、イベントを通じて感じたバリアフリーeスポーツの可能性を語る。

note

認知症など支援が必要な人が尊厳をもって買い物できるフレームワーク『スローショッピング』の実装例。ツルハドラッグでの見学ルポを通じ、通路・音環境・座席・トイレなどの工夫と、警察・地域包括支援センターとの協働を紹介。

rakuyuku

『まぜこぜ一座』による舞台『月夜のからくりハウス』の観劇ルポ。多様なパフォーマーの表現と、手話・字幕・音声ガイドなどのバリアフリー対応の両立から、共生社会の在り方を提示する。

note

コミュニケーションデザインの観点から、ヒト・モノ・モノの3つの関係性を分類し、ユニバーサルデザインの実現方法を提唱。相手への翻訳、身体性に根ざしたデザイン、モノ同士の自律的な連携を通じた「気配のデザイン」を論じている。

note

肢体不自由のある起業家が、車いす利用者向けの飲食店情報プラットフォーム『バリフリグルメ』を立ち上げた経験を語る。『行きたいお店を選べるようにする』という設計思想と、利用者が情報を共有し社会が変わる仕組みを紹介。

こここ

重度四肢麻痺の人を中心に、多様な特性を持つ人が働く就労継続支援施設。『誰かの困りごとはみんなの困りごと』という理念のもと、個別対応・定期ミーティング・運営委員制度で、働きやすい環境を作り続けている。

arXiv

スクリーンリーダーユーザーが LLM で複数の相互連結した文書にアクセスするとき、質問回答インターフェースより文書構造に基づくインターフェースが、より多くの情報を取得し正確な知識構造を構築できることを示す研究。

PR TIMES

視覚障害のある人が音声読み上げアプリを使う際に、パッケージのどこに商品情報があるか不明な課題を解決するため、溝加工による触覚的指標「ココヨム」を開発。高齢者など広範な層にも有用なユニバーサルデザイン。

note

AIビジョンアプリの有料プランを「使用回数」ベースから「利用できる機能」ベースに変更。視覚障害ユーザーの「数えなければならない心理的負荷」をなくし、見える人のように無意識に視覚を使える環境を実現する設計思想を解説する。

note

トヨタ・モビリティ基金『Mobility for ALL』プロジェクトで採択された2チームへのインタビュー。シンボルドロップスを使った意思表示アプリ(発語困難な子ども向け)と、パーキンソン病のすくみ足対応アシストロボット開発を紹介。

note

下総中山の地域コミュニティイベント『おぐり朝市』の会場である子之神社の、成長しすぎたイチョウを剪定するクラウドファンディング企画。多様なバックグラウンドを持つ人たちが安全に集える交流の場を守ることを目的とした、地域づくりのプロジェクト紹介。

19:00〜20:40 Peatix

ユニバーサルデザインの観点から、年齢や能力に関わらず誰もが使いやすい製品・設備・建築の設計について論じるリベラルアーツ講座。高齢化社会における包括的な使いやすさの実現を探る。

note

発達障害の子どもの泣き声が周囲に与える影響を軽減する福祉施設向けの設計試作。美しさと心地よさを備えたインクルーシブデザインの実践。

note

避難所で発作による泣き声に直面した時、本人・家族・周囲の負担を軽くするため、音を受け止める環境工夫(顔元・頭周り・空間側)を検討するインクルーシブデザイン的アプローチ。

障害者ドットコム

多様なパフォーマーによる舞台を通じてインクルーシブな制作のあり方を示す一方で、業界の資金構造の問題を浮き彫りにした。情報保障の充実とエンターテインメント性の両立の困難さが社会課題として提示される。

note

インクルーシブデザインスタジオでの仕事を通じて、障害のある人や高齢者など多様な人々と協働しながら、見過ごされやすい経験を起点にサービスやプロダクトをデザインする考え方と実践を紹介する。

note

ペルソナ・スペクトラムという手法でインクルーシブデザインを検討。スクリーンリーダーのデモンストレーションから、より使いやすい設計を探索

note

障害のある子どもとの沖縄旅行体験から、ジャングリア沖縄・美ら海水族館でのユニバーサルデザイン実践を紹介。施設の工夫が「また来たい」を生む仕組みを探る。

note

図書館「ほんむすび」の事例を通じたインクルーシブデザイン解説。可動式家具・組み替え可能なカウンター設計により、車いすユーザーから視覚障害のある人まで、誰もが自由に利用できる空間設計を実現する手法を紹介。

The Blind Life

『God of War Ragnarök』のアクセシビリティ機能を、ロービジョンのプレイヤーが実際にプレイしながら詳しく解説。ナビゲーション支援から音声キュー・高コントラストなど、AAA ゲームの包括的なアクセシビリティ対応を実演で紹介する。

こここ

小学生を対象にした社会モデル学習授業ツール「ふつうのじかん」の無料配布開始。「ふつう」を問い直すことで見えない障壁に気づき、学校生活をアップデートしていくプログラム。全4コマ構成で教員が自由に活用できるオープンソース。

note

複合施設の建築・設備・データ・運用設計にアクセシビリティを統合し、AIエージェントが情報とサービスをつなぐ仕組み。設計段階からのインクルーシブ思想について解説。

こここ

東京都美術館100周年記念レクチャーシリーズ。こどもの体験、公共、ろう者の表現、ケアコミュニティ、ふれる鑑賞など6テーマで、多様な人々が参加できる美術館の実践と可能性を探る。全日程で手話通訳・字幕あり。

Accessibility Talks

ADHD による実行機能障害・時間認識の困難が認知アクセシビリティ問題として扱われていない状況を指摘。ADHD 認知に対応するテクノロジーとデザインパターンの実例を提示する。

シカクの窓

視覚障害のある人と見える人が参加し、異なる見方を対話を通じて共有するインクルーシブな美術鑑賞ワークショップ。多様な視点から作品を味わう体験。

こここ

「人それぞれだから」という言葉は、個性や多様性を尊重する一方で、差別や貧困など社会の構造的な問題を個人の事情に閉じ込め、自己責任や諦めにつながることもある。本稿では、子ども、森、障害福祉の現場から、この言葉の意味と可能性を考える。

16:00〜17:00 TECH PLAY

発達障害や脳性まひのある子どもたちが主体的に参加し、日用品をインクルーシブデザインで開発した事例とプロセスを紹介するウェビナー。

13:00〜14:00 TECH PLAY

公共建築のプロポーザルで求められるインクルーシブデザイン実装の方法論を、2025年度プロポーザル分析と学校改修事例から学ぶ実務ウェビナーである。

note

教育現場でのユニバーサルデザイン。学習困難のある子どもを変えるのではなく、困りにくい環境をつくる視点の転換を説く。インクルーシブな教育環境設計の方法論を示す。

こここ

保育環境で活動する障害福祉施設スウィングの運営者・木ノ戸昌幸さんが「ギリギリアウト」というコンセプトを通じて語る、インクルーシブな社会のあり方と多様性への向き合い方。

18:30〜21:30 Peatix

視覚障害のある認定リードユーザーと一緒に製品の初体験を観察し、アクセシビリティ向上のヒントを探るワークショップ。製品体験のプロセスを共有しながら学ぶ。

18:30〜21:30 Peatix

聴覚障害者と健聴者が対話し、新たな価値を共創するワークショップ。インクルーシブデザイン・コンサルティングファーム PLAYWORKSが主催。多様性からのイノベーション創出を体験できる。

10:00〜17:30 Peatix

ユニバーサルデザインとインクルーシブデザインの視点から『誰一人取り残さない』製品・サービス開発を目指す講演会である。SDGs・CSR・ESG・サステナビリティと多様性を基調に、包摂的な設計方法論を探求する。

一般社団法人 星つむぎの村

病気や障害のある子どものきょうだいが参加できるインクルーシブ・プラネタリウムの開催事例。家族全体で楽しめる環境設計を実現している。

note

インクルーシブUXデザイン導入がもたらすビジネス価値を考察。多数派のみを想定した従来設計から、多様性に対応したプロダクト開発への転換で実現するイノベーションを解説する。

毬藻カーニバル2026

イベント 開催終了
13:00〜17:30 Peatix

毬藻企画合同会社の設立1周年を記念するオンラインイベント。年次報告・事業計画の共有、アクセシスタディーズメンバー等によるライトニングトーク、アクセシビリティ界隈のお笑いグランプリ「A-11グラ」など盛りだくさんの内容をYouTube Liveで届ける。UDトーク字幕対応。

障害者ドットコム

濱口竜介監督による新作『急に具合が悪くなる』の映画評論。介護施設を舞台にしたケアと人間の尊厳、フランス発祥の認知症ケア技法『ユマニチュード』を通じて、生産性で人間の価値を測ろうとする社会への問い直しを行う。

DPI日本会議

当事者参画による建築・都市設計への変革を論じるセミナーレポート。障害のある人の視点を組み込んだ「TOJISHA-UDプラットフォーム」による豊中市でのセミナー内容を紹介。

エレコムが視覚障害者と共創でインクルーシブデザイン製品を開発。一人の切実さが多くの共感に変わるデザインプロセスの実例。

note

インクルーシブデザインとドネーションプラットフォームを事業展開するSTYZがシリーズAで約2.7億円の資金調達を実施。

note

弱視のある著者が、自分を育てた街の設計と人的関係について綴る連載。インクルーシブな都市設計の重要性を実体験から語る。

PLAYWORKS : INCLUSIVE DESIGN channel

エレコムの商品開発部がインクルーシブデザインの取り組みを語る対談。視覚障害のある人のニーズ観察からの製品化プロセス、触覚フィードバック搭載モバイルバッテリーなどの事例を通じ、障害領域での製品開発の実践を紹介。

PLAYWORKS : INCLUSIVE DESIGN channel

視覚障害のある人が初めて触れる製品を開封・設定・利用する様子をリアルに観察し、製品のアクセシビリティ改善のヒントを探る企画。

Double Tap - Where blind people talk tech

アフリカで開発が進む支援技術のソリューションが、グローバルな価格障壁を下げる可能性について論じたビデオ。各地での必要性が駆動する革新は、少数のための高価な製品ではなく、多数のための安価で実用的なものになりうることを指摘する。

note

発達障害のある児童生徒への合理的配慮の実装。通常学級全体の学びの質を保ちながら個々の特性に応じた支援を提供する工夫を論述。

note

障害のある人との共創リサーチを通じて企業の新規事業開発を実現した事例。ユーザーリサーチとインクルーシブデザインの実践プロセスを解説。

19:30〜21:00 Peatix

支援技術の基礎知識とインクルーシブ教育の実践的な考え方を習得する実践セミナー。第1回目は支援技術と教育における包括的アプローチの基本概念を扱う。

rakuyuku

親子で舞台の『物語の主役』になれるファミリーシアター。泣いても自由、入退場も自由、手作り楽器で参加できるアクセシビリティを備えた舞台作品『らくよう、くよう、おにんぎょう』の取材記。

19:00〜21:00 Peatix

ろう者・NPO法人インフォメーションギャップバスター理事長の伊藤芳浩さんをゲストに、日常生活から仕事・情報アクセシビリティ普及活動まで幅広く話を聞く場。会場+オンラインのハイブリッド開催。

note

デザイナーが福祉施設の待合ベンチなど日常の使い勝手を観察し、誰もが座りやすい形へ試行錯誤するプロセス。ユニバーサルデザイン思考の実践例を展開。

MSFTEnable

Microsoft、Seattle Seahawks、FIFA World Cup Seattle、OneCourt が、ライブスポーツにおけるアクセシビリティの実装例を解説。センサリーフレンドリーな空間、触覚体験、リアルタイムキャプションなど、インクルーシブな観戦環境の構築事例を紹介している。

Double Tap - Where blind people talk tech

視覚障害者向けアクセシビリティツール『Be My Eyes』と『Microsoft Soundscape』の開発を通じ、人間的つながりとユーザーの声が、優れたアクセシビリティツール設計の核となることを示す。

ロベルタ・ブリッダ イタリア全国視覚障害者支援施設連盟 森泉文美(翻訳・監修) 松岡希代子 ほか

イタリアのインクルーシブ教育から生まれた、誰もが一緒に読める「さわる絵本」の制作方法や普及活動を紹介する一冊だ。著者であるロベルタ・ブリッダ氏らの知見に基づき、具体的な素材や手法、図書館や美術館との協働、地域・国を超えたネットワーク作りの実践を解説する。日本を代表する専門家たちによる翻訳・監修のもと、すべての人にひらかれた「インクルーシブな読書」を実現するための手がかりを提示している。

10:00〜12:00 Peatix

アジア競技大会・パラ競技大会開催を背景に、リハビリテーション工学の観点からスポーツにおける障害者支援の実装方法を探るセミナー。

note

東京大学の熊谷晋一郎先生との対話を通じ、当事者研究とインクルーシブデザインの実践的な関係性、および親が当事者と社会をつなぐ役割について考察。

18:30〜21:30 Peatix

インクルーシブデザインを、聴覚障害のある人との対話を通じて体験するワークショップ。企業の新規事業開発や製品開発に関心のある参加者を対象にしている。

13:00〜14:00 Peatix

障害者の声を起点とした事業開発プロセスを解説。ユニバーサルデザイン実装で知られるコクヨが、特定のニーズを万人の価値へ転換し、社会実装するインクルーシブデザイン手法と事例を提示。

鈴木款/著

(引用)「壊れた人」なんて言わせない。わたしたちが「音楽」になればいい! 「手歌(しゅか)」と歌声でうたう子どもたち、感動のドキュメント。 黒柳徹子さん(女優・ユニセフ親善大使・社会福祉法人トット基金 理事長)推薦! 「本当の歓喜は、みんなで歌うもの。 ベートーヴェンも喜んでいるでしょう。」 声だけでなく、手話をもとにした「手歌(しゅか)」をもちいて歌う合唱団「ホワイトハンドコーラスNIPPON」は、さま…

AXSChat

テーマパーク Morgan's Wonderland におけるインクルーシブデザイン実装の具体例。障害のある人を設計プロセスの初期段階に参加させ、車椅子利用者向けの 4D 劇場モーション体験、ベンダー選定の工夫など実装上の手法を紹介。空港・博物館・病院など複数の施設向けコンサルティング(Inclusion Institute)も展開。

18:30〜21:30 Peatix

インクルーシブデザインを、視覚障害のある人との対話を通じて体験するワークショップ。企業の新規事業開発や製品開発に関心のある参加者を対象にしている。

14:00〜18:00 Peatix

SDGsやサステナビリティの視座から、「誰一人取り残さない」製品・サービス開発のための設計思想と実装方法を学ぶ講演会。企業と個人の実例を交えた検討を行う。

13:00〜14:00 Peatix

視覚障害者の一人の切実な声から出発し、全ユーザーに価値をもたらす製品へ進化させるインクルーシブデザイン。エレコム株式会社の具体的な事例と、ニーズを設計に活かす実践的プロセスを学べる。

こここ

デザイン視点から、福岡の子どもの村と認知症フレンドリーセンター2つの施設を訪問取材した編集後記。ユニバーサルデザインの実践事例を紹介している。

note

特別支援学校の教員経験を経て、八ヶ岳にバリアフリーペンションを設立した起業家の物語。障害のある人と家族が安心して旅を楽しめる宿泊施設実現までの経緯を描く。

note

企業が障害のある子どもの保護者と築く『インクルーシブパートナーシップ』の取り組み。日常の困りごとを『配慮の対象』ではなく、商品やサービス改善のためのヒントとして活用する共創プロセスを紹介する。

パナソニックグループが実践するインクルーシブデザインの手法と国際的な評価を解説。障害のある人も含めたユーザー視点に基づいた設計の取り組みを紹介する。

DPI日本会議

建築プロジェクトにおける当事者参画の重要性とバリアフリー・ユニバーサルデザイン推進について、国土交通省のガイドライン普及を目的とした学会・団体合同セミナーの開催案内。

野口友康/著

(引用)障害をもつ子どもの通常教育への包摂をはかるインクルーシブ教育の日本における先進的な事例である大阪市立大空小学校の教育実践に加え、イギリス、カナダおよび東アジア3カ国(日本・中国・韓国)の動向を探り、国際比較のもとに最新の分析を試みる。

note

英国の手話リアリティ番組『Hold My Hand』から、手話の位置づけの変化を考える。従来の「字幕・通訳を追加する配慮」ではなく「最初からろう文化を中心に設計する」アプローチの意義。手話は情報伝達を超え、感情・表情・身体全体で表現する豊かな言語であることを論じる。

インクルーシブデザインのランドセルリュック「ぴったセル」。子どもの様々な身体条件に対応し、ひとりひとりに寄り添った製品設計の事例。

note

特別支援教育を個別対応から全児童生徒向けのインフラへ転換し、ユニバーサルデザインで学校全体を再設計する管理職向けの論文。障害の有無を超えた学習環境づくりの方法論を解説。

松戸市

身体・認知能力が異なる子どもたちが共に遊べるインクルーシブ遊具の導入。公園のアクセシビリティと包摂性向上の事例。

PLAYWORKS : INCLUSIVE DESIGN channel

インクルーシブデザインの実践者による対談。聴覚障害のある人たちへの情報保障の工夫(音の可視化、WEBメディア、サイレントパーティーなど)を通じて、異なる立場の人との対等な関係構築と設計の可能性を探る。

Peatix

日建設計とインクルーシブデザインスタジオ「CULUMU」による共創イベント。当事者の視点を起点にした建築・都市・組織の設計方法を探索するセッション。

note

「良かれと思ってやったこと」が構造的に失敗する問題と、その回避方法をデザイン実践の視点から論じた書籍の書評。n=1の困りごとから構造を探り、構造自体を変えるアプローチを、図解やフレームワークを交えて解説している。

PLAYWORKS : INCLUSIVE DESIGN channel

視覚障害者がエレコムの触覚フィードバック搭載モバイルバッテリーを体験する様子を観察。製品のアクセシビリティ向上を目指すインクルーシブデザイン実践例。

STYZ

視覚障害者の切実なニーズをヒアリングして開発したバッテリー製品。エレコムが初めて取り組んだインクルーシブデザインの開発プロセスと成果を紹介するウェビナー

note

視覚障害のある開発者が、スマートフォン操作に対応した手袋の試作品を公開し、視覚障害者・晴眼者双方からの高い評価を受けた経験。ユニバーサルデザインとしての有用性を検証する過程と、その後の開発課題への取り組みを記録している。

Double Tap - Where blind people talk tech

認知機能低下のある人が家族と連絡を取れるよう設計されたビデオ通話デバイス。パスワードやアプリを廃して、ワンタップで家族とつながり、孤立やストレスを軽減する。

公立大学法人島根県立大学

障害のある有権者を対象とした投票環境改善の実証実験。事前的改善措置と合理的配慮を組み合わせた投票所で、投票負荷軽減と自治体との両立可能性を検証する研究。

note

ユニバーサルデザインにおいて、数値・寸法ベースのマニュアル依存による思考停止の問題を指摘。具体的数値を指定せず考えさせる「問いのマニュアル」の提案を通じ、多様な人々の生活を想定した設計の実現を論述。

鈴木文治

(引用)インクルーシブ教育先進県・神奈川の教育の発展に 大きく貢献した著者による「誰もとり残さない」教育論 学校現場には、様々な教育的ニーズを抱えた子どもたちがいます。障害児、不登校・非行・いじめの経験者、外国籍の子、虐待被害者、貧困家庭出身の子、ヤングケアラーなどです。障害児教育の教師および牧師として、神奈川県でインクルーシブな学校や地域社会をつくることに取り組んできた著者は、障害児教育の理念やシステム…

PLAYWORKS : INCLUSIVE DESIGN channel

インクルーシブデザイン・コンサルティングファーム PLAYWORKS のインターン生が、注目すべきインクルーシブデザインの事例を隔週配信。ファッション・化粧・飲食・プロダクトなど多様な業界の実践例を紹介する。

note

片手用ゲーミングデバイス開発など、インクルーシブデザイン原則に基づく製品開発が経営戦略としていかなる市場機会を生むかを解説する経営記事。

STYZ

手先の麻痺や発達特性のある子どもたちの声を反映させ、インクルーシブデザイン手法で開発したランドセルリュック『ぴったセル』の発売を発表。約3年の研究開発の成果。

Double Tap - Where blind people talk tech

音声ベースのメッセージングアプリRoads Audioを紹介。スクリーンリーダー対応、視覚障害のあるユーザーの利用を想定した設計で、プライベートチャンネルでの音声やりとりが可能。

note

洗面台の照明が瞬間的に眩しく感じる問題に対して、インクルーシブデザインの視点から改善案を試作・検討する実践的事例。

WHILL株式会社

免許不要の近距離モビリティ『ウィル』を活用して、熱海の観光地のアクセシビリティを強化。移動困難者の観光体験を支援する企業事例。

note

建物設計におけるユニバーサルデザイン実装事例をBREEAM評価基準のインクルーシブデザイン項目から解説した記事。年齢・サイズ・能力に関わらずすべてのユーザーが尊厳を持って施設を利用できる設計を提唱している。

Peatix

視覚障害のあるブラインド・ファシリテーターとクリエイター、市民が協働し新しいオーディオゲームを制作する2日間のハッカソン。名古屋開催。

note

イギリスの博物館で運営されている障害者向けインクルーシブ・プログラムの実例をもとに、発達障害と博物館プログラムの関係を考察した記事。臨床美術や芸術療法を超えた、インクルーシブ設計の実践例を紹介する。

公立大学法人島根県立大学

島根県立大学が北九州市で実施する障害者向け投票環境改善の実証実験。有権者フレンドリーな投票制度構築を目指す。

DYM

DYMグループの障害者雇用支援サービス「ワークスバリアフリー」新サテライトオフィス開設。障害者が企業で活躍できる環境整備の取り組み。

株式会社 新社会システム総合研究所

インクルーシブデザインの第一人者・中尾洋子氏による価値創造戦略セミナー開催告知。インクルーシブデザインの実践的な手法と事例を学べる。

arXiv

視覚障害とロービジョンのある人が3Dデータビジュアライゼーションにアクセスするための共同デザイン研究。Sonificationと立体音響を活用したマルチモーダルなアプローチで、非視覚的なデータ探索を実現する。

note

発達障害のある子どもが入浴後に動き回りながら着替えるという身体条件から、パジャマの使いやすさを再定義する福祉デザインの実践的考察。

Double Tap - Where blind people talk tech

盲・ロービジョンユーザー向けテック番組の一編。トロント発、HP サポートの Accessibility Hub という起業家支援スペースを紹介。視覚障害のある人の独立と日常生活を支援する技術についても議論。

菅原麻衣子/著

(引用)インクルーシブ教育は、重度重複障害のある子どもにとってどのような学びの場となっているのか。日本とイタリア、スウェーデン、カナダの実践を建築学の視点から比較し、教室配置や動線など学びの舞台に着目して、誰もが共に学ぶ教育環境の可能性を具体的に描き出す。

Peatix

発達障害啓発週間に合わせたイベント。ニューロダイバーシティ(神経多様性)の考え方を基盤に、感覚過敏や認知特性など多様な違いを持つ人々がインクルーシブデザインやアクセシビリティの実装例を学ぶ。トークセッション、展示ブース、字幕配信対応。

STYZ

インクルーシブデザインのノウハウを共有するメディア。多様な背景を持つ人の視点や体験から得た実践知を、事業開発や商品企画に携わる人へ向けて発信する。企業と協働してプロダクト開発を支援してきた知見をコンテンツ化。

サッポロホールディングス

視覚障害のあるユーザーが展示をより深く楽しめるよう、音声ガイド導入による施設アクセシビリティ向上の取り組み事例。

Double Tap - Where blind people talk tech

カナダのSekkond Skinが開発したアクセシビリティを中心原則とするフィットネス・ヨガアプリについて。座位・全身など複数参加形式、カスタマイズ可能な音声・キャプション・手話対応、障害経験のあるインストラクター採用、アクセシビリティ重視の認定プログラムも準備中。

株式会社HELPUSH

車いすユーザーや外出に不安を感じる障害者が、安心して『行きたい』という気持ちを実現できるバリアフリー観光プランサービス。

清水貞夫

(引用)特別支援教育の理念・思想や構想を流れる底流を探り、現実化する構想の不完全さを指摘し、今後に期待する。教育用語/概念としての学習障害の考察から特別支援教育を問う!特別支援教育はいまだ形成途上の教育制度、その課題を明らかにする。…

Peatix

認知アクセシビリティの視点からサービスの使いにくさを体験的に発見し、UX改善の仮説検証の勘どころを掴むインクルーシブデザインワークショップ。

TECH PLAY

インクルーシブUI診断の体験ワークショップ。高齢者・外国人・障害のある人など多様な属性の人々の視点から、既存サービスのUI/UXのボトルネックを発見する。個別ユーザーのニーズに立脚したアイデア創出の方法論を、企画段階の共創プロセスを通じて学ぶ。

PLAYWORKS : INCLUSIVE DESIGN channel

インクルーシブデザインの価値を探究する対談シリーズ。視覚障害のある人とアートを観る体験や知的障害のある人との共創から、対等な関係構築とデザインの方法論を論じる。

一般社団法人エニワンプロジェクト

難病や障害者と企業開発者が共創するインクルーシブデザイン実践ワークショップ。第1回は参加者満足度100%を達成し、2026年6月に第2回開催が予定されている。

細田満和子/著

(引用)医療・福祉・教育の現場での対話を手がかりに、「共に生きる」とは何かを社会学の視点から考える入門書。現実の社会的事象を読み解くための概念や方法を紹介し、多様な他者と生きる社会を構想するヒントを提示する。

エツィオ・マンズィーニ 八重樫文 中山郁英 石塚理華 岡本晋 森一貴

(引用)デザインは“民主化”できるのか? 現代社会は大きな変革の只中にあり、望むか望まないかにかかわらず個人や組織は自らのあり方を絶えずデザインし直すことを迫られています。本書は、ソーシャルイノベーションの世界的権威エツィオ・マンズィーニが、誰もがデザイン能力を発揮する「誰もがデザインする時代」の新たな思想と実践を提示した一冊です。 マンズィーニは、人々が日々の営みの中で発揮する「遍在的デザイン」能力と、…

Accessible Web

アクセシビリティはコーダーだけでなくチーム全体の課題。Slackなどのチャットでの説明的なリンク表記、ビデオ会議やイベントなど、日常的なコミュニケーション習慣をアクセシブルにするための実践的な方法を紹介する。

Molly Burke

モリー・バークは過去10年間のリアリティ番組出演オファーや業界の裏側を明かしている。怪しい契約や自身の視覚障害が不適切に扱われるもどかしさを経て、出演者ではなくプロデューサー視点やメディア教育の重要性を見出した。最終的に障害のあるクリエイターへの理解と支援を広げるため、自らの書籍やプロジェクトに注力していく。

吉井涼/著

(引用)本書は、19世紀末から20世紀前半の米国公立学校における障害児教育の「測定」と「分類」を再検討し、選別や隔離に還元できない教育的意義を明かす。学業不振や非行等に対応した多様な実践と特殊教育の歴史を踏まえ現代のインクルーシブ教育に新たな視座を提示する。

AbilityNet

音声駆動サービスのアクセシビリティに関するパネルディスカッション。英国標準協会(BSI)PAS 901声アクセシビリティ標準、多様な声や能力への対応、ビジネスメリット、音声認識システムの課題と今後の可能性を議論。

垂髪あかり 坂本彩

(引用)「できる/できない」という目に見える⼆分的な評価や能⼒で⼈の価値を判断しがちな社会にあって、個性の広がりや感情の豊かさという「内⾯」に⽬をむける〈ヨコへの発達〉とはいったい何なのか。 障害や病気と共に⾃分らしく⽣きる⼈たちと、彼らと共にある⼈たちが紡ぐ「生活」や「人生」の物語が問いかける。 Part1 坂本彩のまなざす〈ヨコへの発達〉 Story 1 ひとり暮らしがしたいんや Story 2 合っ…

Double Tap - Where blind people talk tech

Mangoslab が開発した音声起動のブレイユラベルプリンター『Nemonic Dot』について、視覚障害のある人と晴眼者の双方が独立して使えるインクルーシブデザイン、そして障害のある人を設計の中心に置くことの重要性を議論する。

Semantic Scholar

視覚障害のある学生の学業成果を支援する支援技術を、思いやりと公平性の価値観に基づいて設計・実装した研究。インクルーシブ教育におけるAT統合の価値観的基盤を探る。

柘植雅義

(引用)障害科学をテーマにする研究者として著者が経験してきたことを振り返りまとめた一冊。障害があってもなくても、どのような多様なニーズがあっても、日本や世界の全ての人々が豊かに幸せにそして自信をもって学び働き生活していける「インクルーシブな教育と社会」の実現に向けた課題と道筋について考えてきたことや行動してきたことをまとめた私的物語、回顧録。

鈴木秀樹 佐藤牧子

(引用)生成AIの活用から自然体験まで、多様な特性を持つ子どもたちの成長を育むために学校教育で実装可能な最先端の実践を紹介する1冊。 目次より まえがき―見えなかった輝き Unlock Learning 第1章「特定分野に特異な才能のある子どもへの支援」までの道筋 [1]すべてはICT×インクルーシブ教育から 【解説】発達と学びの多様性を生かせる学校とは......藤野博 第2章授業で「特定分野に特異な才…

PLAYWORKS : INCLUSIVE DESIGN channel

家具・文具メーカーのコクヨが実践するインクルーシブデザインの取り組み。HOWS DESIGN マーク基準とリードユーザーとの協働プロセスを通じた製品開発事例から、企業における包括的な設計の重要性を探究する。

Double Tap - Where blind people talk tech

XR デバイスの高価格がアクセス可能性を制限する問題と、Android XR の登場により $1,200–$1,800 の価格帯での民主化がもたらす変化を論じている。ロービジョンユーザーや開発者がオープンプラットフォームで実験・構築できる環境の重要性を述べている。

rakuyuku

視覚を使わない芸術作品体験プログラム「ダイアログ・イン・ザ・ダーク」での学び。視覚障害のある人のアテンドスタッフから感覚や工夫を学び、多様な感性や視点の価値を考える。

PLAYWORKS : INCLUSIVE DESIGN channel

インクルーシブデザインの実装事例の紹介。触覚フィードバック搭載製品、点字フォント、音サインシステム、多言語対応検査システムなど、様々な角度からのアクセシビリティ実装を取り上げる。

ふらっと。(the Ayumi)

障害の種類や程度に応じて専用器具やサポート体制を整えたアダプティブサーフィン。国際大会『JAPAN OPEN』の開催により日本での認知も高まり、自信の向上やリハビリテーション効果が期待されている。

小国喜弘

(引用)障害者権利条約の批准により、日本の学校教育はインクルーシブ教育を促進していくこととなった。本書は、多様な学びの場にかんする論点を整理しながら、社会モデル・人権モデルに基づき通常学校・通常教室でのインクルーシブ教育を展開するために、教員志望者が予め知っておくべき知識を整理。障害・貧困・民族・性など多様なマイノリティを包摂する社会を目指すための、新しい教育のあり方を学ぶ。

違和感のゆくえ

エッセイ
認定NPO法人クリエイティブサポートレッツ/著 垣花つや子/編集 椋本湧也/編集

(引用)〈あなたが働くなかで覚えた違和感を教えてくださいーー〉 違和感をなかったことにせず、立ちどまって目を凝らしたとき、一体何が見えてくるだろう?障害のある人を核とした文化創造発信拠点「たけし文化センター」で働く18名が綴る、違和感のゆくえ。 ・わたしの違和感珍道中(高木蕗子) ・楽に生きてたまるか(塚本千花) ・未解答に拠って立つ(尾張美途) ・即興演奏のような場から(夏目はるな) ・彼らのルーティン…

inABLE org

ケニアの聴学校で Google Live Transcribe による AI リアルタイムキャプションが導入され、難聴生徒の学習をサポートする実例を紹介。読み力向上と参加度向上、包括的学習環境の実現を示唆。

AXSChat

デザイン思想家 Erika Hall によるインタビュー。組織のコミュニケーション構造がプロダクト設計に及ぼす影響、AI 導入時の倫理的判断、アクセシビリティを基盤とする設計の必要性、マルチモーダルデザイン戦略、および自動化される偏見の構造的な問題を論じる。

ウェブアクセシビリティ基盤委員会

CEATEC2025オンラインセッション第2部で、花王・CULUMU・デジタル庁によるインクルーシブデザイン実践事例と生成AIを活用したアクセシビリティ改善の取り組みを紹介。

inABLE org

アフリカのナイロビで開催されたインクルーシブアフリカカンファレンスのハイライト映像。支援技術・インクルーシブデザイン・セクター間協働を通じたアクセシビリティと包摂の推進、青年障害者のリーダーシップが主題。

北村小夜

(引用)特別支援学級の担任を長く勤め、分離教育の横行する学校で「共に学ぶ」を追求してきた教師の名著(11 刷)の増補新装版。学級の記録であり、学校の記録であり、そして社会の記録でもあります。差別される側にとって、学校や社会がどのようなものであるのか、子どもたちとの学習や対話を通じて浮かび上がらせます。国連から「インクルーシブ教育推進」の勧告を受けても、依然として分離教育がなくならない日本。子どもに障害があ…

174iamsam

医療型短期入所施設の利用者が各自の得意な動きでアクセシビリティスイッチを操作して参加する競技『ローリングショット』。支援技術とスポーツを組み合わせたインクルーシブな活動の実例を映像で紹介。

rakuyuku

デジタルテクノロジーを活用したアート体験により、車いすユーザーが物理的な制約を感じずに作品に没入できる新たな鑑賞体験について、麻布台ヒルズのミュージアムの実例を紹介している。

rakuyuku

東京都の「オールウェルカムTOKYO」キャンペーンで宝塚劇場が実施している、障害のある人も楽しめるよう日常的に提供するアクセシビリティ向上と鑑賞支援体制の取り組みを紹介している。

AXSChat

アクセシビリティ中心の UX 設計の実践例。Hope Tech の Sixth Sense(障害物検知ウェアラブル)を例に、盲ユーザーとの共創による開発、白杖との共存、社会的シグナルとスティグマ削減、生活ニーズに基づいたリサーチなど、inclusive design の原則を掘り下げる。

アクセシビリティカンファレンスCHIBA2025

'助ける'という視点を手放すことがダイバーシティ推進の鍵になると説く和久井香菜子のセッション。インクルーシブな組織づくりの思想を提唱している。

アクセシビリティカンファレンスCHIBA2025

'助ける'という視点を手放すことがダイバーシティ推進の鍵になると説く和久井香菜子のセッション。インクルーシブな組織づくりの思想を提唱している。

アクセシビリティカンファレンスCHIBA

アクセシビリティカンファレンスCHIBA2025でのライトニングトーク。アクセシビリティ導入の『始める』から『広げる』へのプロセスについて、ビジネス視点で語る。

アクセシビリティカンファレンスCHIBA

アクセシビリティカンファレンス CHIBA 2025 でのメインセッション。藤木武史が「with user のインクルーシブデザイン」をテーマに登壇。

Deque Systems

発達特性や神経多様性のある人も含めたコンテンツデザインの方法論。シンプルさ・明確さ・一貫性などの原則を使い、認知的負荷を管理し感覚的配慮を実現するテクニックを解説する。

Deque Systems

インクルーシブデザイン、ユニバーサルデザイン原則を組み合わせた製品設計について。障害インクルージョンを出発点として、全員が使える製品を目指す。AI拡張の時代におけるこの設計思想の重要性を考察する。

Deque Systems

障害者を一様なデモグラフィックとして設計するアプローチの危険性を論じる。スクリーンリーダーユーザーなど、想定される「一様な障害グループ」は実は多様であり、機能・技術の柔軟性こそが個々のニーズに対応する鍵となることを主張する。

Inclusive Design 24 #id24

日本のスターバックス『サイニング・ストア』を事例にした、ろう・難聴コミュニティ向けデザイン(Deaf Space)の実践。デザイン・テクノロジー・コミュニケーション統合によるインクルーシブな顧客体験の構築。

Inclusive Design 24 #id24

トラウマ・インフォームド・デザインとデザイン・ジャスティスの交差を探る。周縁化されたコミュニティとの共創、文化的文脈と生きた経験を尊重した設計により、エンパワーメントと社会正義を実現する方法。

Inclusive Design 24 #id24

Panasonic が設計とパーソナルカルチャーへの DEI(多様性・公正性・包括性)を、経営層の指示ではなく協働的に組み込んでいく過程と成果を紹介。共感と協働に根ざしたインクルーシブデザイン実践が、組織内部での意味のある変化をもたらすことを示す。

Inclusive Design 24 #id24

インクルーシブデザインの実践例。視覚障害のある開発者チームに見える開発者が参加したアクセシブルなマッピングソフト『Audiom』の開発経験から、包括的な設計とダイバースな組成の重要性を論じる。

PLAYWORKS : INCLUSIVE DESIGN channel

ランドセル、母子健康手帳、触覚で楽しむ展覧会、多機能バイオニックアームなど、複数のインクルーシブデザイン事例を紹介。多様な困りごとに対応した設計上の工夫を学ぶ。

2024年4月に改正された障害者差別解消法により、民間事業者に合理的配慮の提供が法的義務となった背景と具体例を解説。社会モデルに基づく障害理解から、法的枠組み、具体的なケーススタディまでを包括的に述べている。

高野一枝/著

(引用)公共図書館のシステム構築に長年携わってきた経験から、本を通じた地域活性化の取り組み、困難を抱えた人々のための利用環境づくり、情報化社会でのあり方、さらには職場での人間関係や働き方の課題など、図書館の「いま」をめぐるさまざまな事柄を展望する。 まえがき 第1章 まちと向き合う 地域と図書館と出版社のコラボーー佐倉市立志津図書館の本気(マジ)BOOKフェス2019 高齢者の健康維持に図書館ができること…

Semantic Scholar

特別支援教育の教員が、ユニバーサルデザイン・フォー・ラーニング(UDL)の枠組みの中で、生成AIツールを使って障害のある生徒のための個別化学習コンテンツを作成する方法についての定性的研究。

GAAD Japan

GAAD Japan 2025 のセッション。デザイナーが聴覚障害のある人と共に実践してきた情報設計・サービス開発を例に、社会構造をアクセシビリティという視点から再設計することの重要性を提案する。

GAAD Japan

電通デジタルと国内電通グループが共同制作した『みんなのコミュニケーションデザインガイド』を紹介するGAAD Japan 2025でのセッション映像。誰もが参加できるコミュニケーションを目指すデザインガイドについて。

浅井春夫/編著 田代美江子/編著 堀川修平/編著

(引用)日本で初めての企画・編集となる〈講座 包括的性教育〉(全5巻)。世界の性教育の理論と実践の主流は、包括的性教育の時代を迎えているが、第1巻は総論編として、その入門的内容と概説、特徴、現在の中心的課題などについて多角的に論じる。 監修者まえがき. はじめに[第1巻編者:浅井春夫・田代美江子・堀川修平]. 1 包括的性教育の基本的な理解のために 1 包括的性教育概説[田代美江子] 2 8つのキーコンセ…

inABLE org

視覚障害のある学生向けの数学・STEM 教育プラットフォーム。スクリーンリーダー互換の数学表現で視覚障害者の独立学習を実現し、教育者も包摂的な授業設計が可能。

arXiv

視覚障害のある学生がCSを完全に学べるよう、個別配慮ではなくアクセシビリティをカリキュラム設計の核心に据えたコンピュータサイエンス入門の体系的な再設計を提案する研究。

inABLE org

ボツワナのクリエイティブ産業における障害者包摂の現状と課題。車椅子ユーザーであり女優・起業家のムージーが、大学の入学取り消しや教授の無理解といった体験から、舞台芸術・映画産業全体のアクセシビリティと包摂実現に向けた提言を語る。

視覚障害者がUIデザインから開発に参加したバリアフリーeスポーツアプリ。音の高さで上下方向を表現し、視覚に依存せず楽しめるゲーム設計。開発過程での視覚障害のあるメンバーのフィードバックを核としたインクルーシブデザインの事例。

inABLE org

アフリカの障害のある青年向けのデジタル起業家精神セッション。物理的バリアが伝統的な雇用を制限する中、デジタルプラットフォームによる経済的機会と資金、メンターシップ、アクセシブルデザイン、ビジネス開発支援を通じた包括的な取り組みを扱う。

inABLE org

AI と包括的設計がろう者・障害のある人の通信アクセスをどう改善するか。Signvrse の手話アクセス技術の事例から、政策・革新・投資の役割まで、包括的でアクセシビリティに優れたテクノロジー開発について討論する。

inABLE org

ケニアのアーティスト・ミュージシャン Sammy Brayo が、障害のあるクリエイターが直面する経済的・物理的バリアと企業やブランドとのパートナーシップの必要性について語る。舞台のアクセシビリティ不足とフェアな賃金の課題を取り上げている。

inABLE org

METAのアクセシビリティ責任者が、製品開発からエンジニアリング・ポリシーまで全レベルでアクセシビリティを統合するインクルーシブデザインの戦略を解説。障害者コミュニティとの直接的協働と包括的な組織文化の構築を強調。

174iamsam

医療型短期入所施設のレクリエーション。アクセシビリティスイッチやBluetooth対応スイッチ・インターフェイス経由で電動水鉄砲を操作し、身体機能に合わせた方法で参加できる、スポーツ・娯楽の実践例を記録した動画。

inABLE org

Mastercard Foundationの「Young Africa Works」戦略を紹介し、アフリカにおける障害のある人の包括のための3つの取り組みと、支援技術へのアクセス格差(世界的には25億人が必要とするのに、アフリカでのアクセスは3%)の問題を指摘。アフリカの起業家による手頃な支援技術の開発と、障害のある若い世代の雇用機会創出の重要性を論じている。

174iamsam

医療型施設の利用者がアクセシビリティスイッチや視線入力を使い、アームワンダなどの支援機器で手の代わりになる仕組みを実操作。得意な動作を活かしながら役割分担してピザを作る活動の記録。

方角の方角

聴覚障害・視覚障害を含む多様な人々とともに、社会に潜む『伝わりにくさ』『見えにくさ』という課題に向き合い、情報の届け方と社会のデザインを問い直す企業(株式会社方角)の活動を紹介している。

Aaron Gustafson

自動化されたシステムに共感とアクセシビリティを組み込む方法を、Sharon SteedとAaron Gustafsonの対話を通じて論じた記事。インクルーシブな人間中心設計の実践的アプローチを紹介。

中西,郁 小川,貴代子 大井,靖 岡本,明博 田中,謙,1982-

(引用)幼児教育の現場で出会う、発達が気になる子や外国ルーツの子など、多様な子どもたち一人ひとりの感性を大切にし、共に育ちあう“インクルーシブ保育”の実現に向けて、保育者が橋渡しとして果たす役割を丁寧に解説。チーム保育や保育カンファレンス、個別の指導計画の立て方、実践事例に加え、子ども同士の自然なつながりを生み出すおもちゃの紹介まで、多角的に取り上げています。巻末にはダウンロードできる「ホップ・ステップ・…

ふらっと。(the Ayumi)

障害のある人を含む多様なユーザーとの共創を基本とするインクルーシブデザイン手法と、視覚障害者が楽しめるXRキャッチボール等の具体的事例を通じた社会課題解決の可能性を語るインタビュー。

rakuyuku

障がいのある人が制作したアート作品を展示・販売し、カフェやコンテスト、ワークショップを通じて誰もが創作できる環境を目指す美術館の活動とビジョンを、代表者へのインタビューで紹介する。

note

障害者e-Sports企業ePARAが協力した「ストリートファイター6」のサウンドデザインがCEDEC2024サウンド部門で最優秀賞を受賞。障害者がゲーム開発に参画したインクルーシブな制作事例。

THEATRE for ALL

演劇製作の過程を通して言語とアクセシビリティを問い直すクロストークイベントレポート。音声ガイド、バリアフリー字幕、手話通訳など複数のバリアフリー手法による演劇作品のアクセシビリティ実装を紹介する。

arXiv

社会的VRにおけるアバターデザインの包括的なガイドライン。障害者の身体表現を外観・動き・補助技術・周辺機器・カスタマイズの5つの側面から検討し、アバターインターフェースの設計を改善するための17の設計ガイドラインを提示する。

Semantic Scholar

スマートホーム技術が高齢者の抑うつ・不安・認知低下の早期検出と介入を支援する可能性を調査。インターフェース複雑性・認知負荷・感覚障害による利用困難が障壁で、ユーザー中心設計とアクセシビリティの統合フレームワークを提案。

Semantic Scholar

インドネシアの大学における支援技術イノベーションの普及過程を調査し、障害のある学生のための包括的でアクセシブルな学業コミュニケーション環境の構築方法を探究したケーススタディ。

Semantic Scholar

アイルランドの高等教育機関における知的障害者のインクルーシブ実践導入について、親と支援者の視点から研究した論文。教育機会、準備プロセス、教育設計に関する知見を抽出し、協働と肯定的な態度がインクルーシブ高等教育の実現に必要なことを示唆。

Semantic Scholar

インドネシアの大学でのUniversal Design for Learning(UDL)の実装状況を調査。視覚障害や聴覚障害、肢体不自由のある学生が直面するアクセシビリティの課題と、教職員の研修不足が浮き彫りになった

Semantic Scholar

神経多様性のある人向けの AI インタラクションデザインに関する 117 編の論文を分析した systematic review。マルチモーダル操作や適応的フィードバックの有効性を検証する一方で、ユーザー参加不足と倫理的課題を指摘する。

村上良雄

(引用)魂がふるえる、夢ある運動がここにある。 奈良の地で芽吹いた「誰もが自分らしく生きられる家」づくりをめざす運動は、関わる人たちそれぞれが思い描く夢を重ね合わせて次々に実現してきた。 その「わたぼうし」スピリットはアートと音楽の風に乗り、奈良から全国へ、そして今や日本から世界へと広がっている。 絆を結び続けてきた「たんぽぽの家」、その50年の軌跡を綴る一冊。 まえがき/第一部 多様な生き方を求めた半世…

平田江津子/著

(引用)みんな一緒の教室がいい! 普通学級で同世代の友だちと毎日を過ごし、自閉症の息子カズキの表情は明るく変わっていった。担任の先生、支援員、生徒たちと手探りで始めたフルインクルーシブ・スタイルは、発見と感動の連続だった。テレビや新聞で紹介されてきた、平田カズキくんの小学校から高校卒業までを母親が綴った成長記。解説・小国喜弘さん(東京大学バリアフリー教育開発センター長)、木村泰子さん(大阪市立大空小学校初…

AbleGamers Impact, Bella

記事 海外
AbleGamers

癌の入院治療中に身体機能が低下したベラが、適応ゲーミングセットアップにより友人とゲームをプレイできるようになった事例。隔離状態での社会的つながりと心理的支援における適応ゲーミングの価値を示す。

原田,琢也 伊藤,駿

(引用)「インクルージョン」という言葉は障害者と健常者の共生というだけでなく、排除されがちな属性をもつ人々をコミュニティに包摂するために障壁を除去することを意味する広い概念である。新自由主義的な政治情勢、コロナ禍、ウクライナ侵攻など世界レベルで分断と排除が進行するなか、障害者権利条約やSDGsの潮流などからもわかるように、近年ますますインクルージョンの重要性は高まっている。本著はその課題と取り組みを多角的…

太田,俊己,1951-

(引用)障害の有無に捉われず、どの子も大切にするインクルーシブ保育。 子ども目線で保育を見直す9園の事例を、豊富な写真でご紹介! どの園にも障害のある子、外国につながりのある子などがいて、 一斉に同じ活動をする従来の保育が、実情に合わなくなってきています。 日本の分離教育はインクルーシブ教育に反しているとして、国連からの改善勧告も。 子どもたちの多様化が進む中、どの子も主体的に園生活を送れるように、 一人…

ふらっと。(the Ayumi)

インクルーシブデザインとユニバーサルデザインの違いを解説。インクルーシブデザインは、障害者や高齢者など少数派の声を積極的に反映した設計。NIKE・シチズンなど企業事例と7つの基本原則を紹介する。

川口純/編著

(引用)途上国における教育の包摂性がめざすものはなにか。アジア太平洋地域やアフリカなど11か国を対象とした現地調査に基づいて、各国の取り組みや創意工夫、障害観や教育観、政策動向などに焦点を当てて、インクルーシブ教育の受容実態と展望について考察する。

Semantic Scholar

肢体不自由のある人の視点からサイドウォークロボットのアクセシビリティ課題を探索し、ロボティクス実践家との協働デザインを通じて、公共空間でのロボット運用における包括的な設計原則を導く研究。

Semantic Scholar

ADHDのある若者へのインタビューに基づき、ゲーム内におけるADHDの誠実な表現に向けた設計ガイドラインを開発する研究。障害シミュレーションと実経験に基づいた表現の線引きを問い直す。

Semantic Scholar

MOOCsにおけるアクセシビリティニーズと学習成果の関係を検証する研究。万能設計(Design for All)原則に基づいた教育プラットフォーム設計がすべての学生の学習効果に与える影響を実証している

THEATRE for ALL

障害のある観客と健常者が同時に鑑賞できるバリアフリー演劇の制作手法。音声ガイドや舞台設営の工夫により全観客が同じ時間・空間で演劇を楽しむための演出について紹介。

THEATRE for ALL

生活介護事業所のスタッフが、障害のある利用者の個々の「こだわり」を個性として捉え、『福祉』という文脈を超えてそのおもしろさを社会に伝える実践。障害の有無を超えたフラットな関係づくりの工夫を探る。

ふらっと。(the Ayumi)

インクルーシブデザインのファッションブランドが、障害のある人と一般向けに機能性とデザイン性を兼ね備えた洋服を提供し、誰もが参加できるおしゃれな社会の実現を目指す企業事例を紹介。

The JOJOLands

マンガ
荒木 飛呂彦

荒木飛呂彦による『ジョジョの奇妙な冒険』第9部。障害のある登場人物が多く登場し、主人公たちと共にインクルーシブな世界観の中で活躍する物語。

ふらっと。(the Ayumi)

難病である骨形成不全症を持つ加藤みのりさんの活動を通じて、誰もが安心して外出できるバリアフリー社会の実現を目指す事例を紹介。ユニバーサルシート調査隊『ゆにぃんくる』の活動を追う

ラニ・フロリアン/編著 倉石一郎/監訳 佐藤貴宣/監訳 渋谷亮/監訳 濱元伸彦/監訳 ほか

(引用)国際的に高く評価されている特別支援教育の大著,ついに邦訳! 多様化する教育的ニーズ,教育における権利と平等など理論的な問題から, 授業実践や機関間連携など実践的な課題まで, 日本の教育のあり方を考えるうえで参考になるトピックを厳選し抄訳。 社会文化的背景を踏まえた学際的な視座からインクルーシブ教育を捉え直す。

Semantic Scholar

ケニアの大学教員養成教育における実世界体験学習を通じた障害インクルーシブ教育の効果について。教員候補者の障害者への態度変化、障害理解の向上、インクルーシブ教室での実践的スキル習得への影響を検証している。

Co-CoLife調査部

特定非営利活動法人施無畏と東京都チャレンジドプラストッパン株式会社による業務提携。ダイバーシティとユニバーサルデザインの推進に向けた連携の取り組み。

Semantic Scholar

視覚障害のある児童の学習ニーズに基づいて設計した、植物のライフサイクル学習用教材と授業実装の研究。5E学習モデルを用いた実践で、教材が児童の学習に肯定的に寄与することを検証。

Semantic Scholar

大学における感覚障害のある学生・職員のアクセシビリティ課題をユーザージャーニー手法で調査した実践研究。高等教育機関のインクルーシブ化を目指すアプローチを展開する。

Semantic Scholar

ソーシャルVRのアバター設計に焦点を当て、見えない障害(慢性疾患、メンタルヘルス、神経多様性など)をより包括的に表現する方法を検討した研究。

Semantic Scholar

欧州巡礼路の文化遺産アクセシビリティを調査し、物理的アクセシビリティに比べ認知・感覚アクセシビリティが未対応であることを指摘。イタリア・トスカーナの温泉遺産を、触覚特性から有望なアクセシブル体験資源として提案する。

note

インクルーシブデザインスタジオCULUMUが、多様性(高齢者・外国人・障害者・子ども)を考慮したデザインプロセスを解説。企業がこのアプローチを取ることで、平均的ユーザーからは得られない洞察が得られ、新しい価値の創造につながることを述べる。セブン銀行ATM・NIKEシューズ・ヤマト運輸の見守りサービスなど具体事例も紹介。

柴垣登/著

(引用)特別支援教育の都道府県ごとの制度・財政状況を分析し、インクルーシブ教育の意義及び学校教育改革への方策の実現可能性を検討する。 序章 インクルーシブ教育の意義第1章 就学先決定の仕組みから見た日本的インクルーシブ教育の特質と課題第2章 財政面から見た日本的インクルーシブ教育の特質と課題第3章 小中学校の特別支援教育体制整備における都道府県間の差異の状況と要因第4章 特別支援学校費の都道府県間の差異の…

アントネッロ・ムーラ/著 大内進/監修 大内紀彦/訳

(引用)1970年代から障害児のための学校を廃止しインクルーシブ教育へと方向転換したイタリア。その歴史的文脈を紀元前からイタールやセガン、そしてモンテッソーリまで概観し、理念と実践の発展・展開を「障害者の権利に関する条約」や教育方法論を踏まえて概説する。

野内,友規,1979- 綿引,清勝,1978-

(引用)幼稚園教諭(科目「特別支援教育」等)と保育士(科目「障害児保育」等)の養成課程で使えるテキスト。教育的ニーズを「つかむ」、学びの場と「つなぐ」、知識・機器を「つかう」の実践的な3部構成。インクルーシブ教育・保育への共感や理解が深まり、初学者にも読みやすい。 第1部 特別支援教育と多様な教育的なニーズ(つかむ) 第1章 特別支援教育とは 第2章 5つの障害の理解と支援 第3章 発達障害の理解と支援 …

青山,新吾 青山,新吾

(引用)インクルーシブ教育を共通理解するために必要なのは、「視点」です。「エピソード語り」という知識、技術、内面(相手の/自身の)、関係性を落とし込んだ表現を読むことによって、インクルーシブ教育を進めていくための「視点」が見え、そこに協働の方向性が生まれます。

みんなの障がい

インクルーシブデザインとユニバーサルデザインの原則と方法論を比較。排除されたユーザーの意見を開発初期から取り入れ、より多くの人に利用可能な設計に仕上げる手法を、花王・Apple・NIKE の事例で実装例として示す。

Semantic Scholar

ケニア西部の3年間の参加型ワークショップで、非技術者が設計・修理できるDIY支援技術の可能性と課題を検証。社会的包摂と包括的教育での活用機会、および持続可能性・安全性の課題を明らかにした。

東京都人権啓発センター

障害の有無に関わらず楽しめるインクルーシブ公園。砧公園「みんなのひろば」と豊島区「としまキッズパーク」の2例から、多様なニーズに対応した遊具と設計の工夫を紹介する。

パラサポWEB

建築家・隈研吾とパラリンピアン・マセソン美季が、教育空間の設計と多様性について対談。閉じた空間から開かれた空間への転換が、子どもたちの可能性を広げ、社会全体の閉塞感を払拭する教育のあり方を論じる。

THEATRE for ALL

ウェブサイトのアクセシビリティ改善において、様々な障害のある利用者の声を聞き共同で設計を進めるインクルーシブなアプローチを論じた記事。多様な視点の統合が重要であることを実践から示す。

樫木,暢子 笠井,新一郎 花井,丈夫 花熊,暁,1951- 苅田,知則 笠井,新一郎 ほか

(引用)基礎知識,医学・心理学的介入から運動機能の困難さを理解する。インクルーシブ教育と,リハビリテーション・ハビリテーション,医療的ケアおよびAACによる支援・指導についても言及。

THEATRE for ALL

バリアフリー音声ガイド・字幕・手話通訳を活用した演劇・映画・ダンスなど多領域の芸術作品を配信するプラットフォーム「THEATRE for ALL」の創設者による対談。インクルーシブな芸術享受の実現を目指したプロジェクトの背景。

香川,邦生,1940- 大内,進,1949-

(引用)実態調査と先駆的事例から提言 5年にわたるセンター的機能への取組みについての調査研究に基づき、現場での課題を明示する。 さらに、校内の改革や小・中学校や医療との連携など、先駆的な実践例を紹介。 日本のインクルーシブ教育システム発展のための書。 ▼個々の子どものニーズに合わせた支援のために、日本のインクルーシブ教育システムはどのように進むべきか。 ▼それを支える特別支援学校のセンター的機能のこれまで…

Semantic Scholar

ポストコロナ時代のインクルーシブな卒業生育成を目的とした、アクセシビリティとデザインフォーオールの大学向けオンライン教育プログラム。持続可能開発目標と包括的教育の実現を図っている。

Semantic Scholar

ユニバーサルデザイン学習と多重知能理論を統合したSTEM教育プログラムが、従来型と比較してインクルーシブ教育にもたらす効果を検証した国際比較研究。

Semantic Scholar

建築設計実践におけるインクルーシブデザイン・アクセシビリティの採用状況を調査。多様性・公平性・アクセシビリティを実装する際の課題と、建築業界の認識ギャップを明らかにする。

東京都人権啓発センター

グラフィックデザイナーのライラ・カセムが知的障害のある人たちと共にアート制作に取り組む活動を紹介。アートを通じた社会参加と経済的自立の可能性、支援員のエンパワーメント、『支え合う自立』の考え方を述べる。

広瀬,由紀 太田,俊己,1951-

(引用)障がいのある子もない子もすべての子を包み込む「インクルーシブ保育」を、図や豊富な事例を用いてわかりやすく紹介。気になる子を含めたクラスづくりや保護者対応など、明日の保育ですぐに生かせる知恵が満載。主体的保育を目指す園にもおすすめです。

松永正訓

障害のある人として生まれた子どもとその家族の葛藤と受容を描いた小説。命の尊厳とインクルーシブな社会のあり方を静かに問いかける感動作。

Semantic Scholar

大学教職員を対象とした包括的教育と障害に関する訓練プログラムの効果を定性的に分析した研究。参加者の障害認識、支援と障壁の理解、インクルーシブ教育と Universal Design for Learning などの教育的アプローチに対する知識の変化を検証。

jstage

インクルーシブデザイン手法に基づき、認知的困難を持つ学習者向けの物語理解支援システムを提案・評価した研究論文。

小手鞠るい

(引用)<b>「働く」「育てる」 「人間らしく生きる」ってなんだろう?</b> 山のふもとにたたずむ知的障害者施設「こころみ学園」。 1本のぶどうの老木が静かに語りだします。 知的障害を持つ子どもたちと先生が、ぶどう畑で起こした奇跡をーー。 昭和44年、栃木県足利市に誕生した「こころみ学園」。当時、中学を卒業すると行き場を失っていた知的障害のある子どもたちのために、ひとりの教師が私財をなげうって山を購入し…

高倉正樹

(引用)目がくりっとして、人なつっこくて、漢字がとくいなアイちゃん。ダウン症だから、じょうずにできないことも、周りを困らせることも、たまにあるけど、クラスの友だちにとって、アイちゃんは大切な仲間です。そんなクラスみんなで「いじめ」について考えるきっかけになったのは、「みんな輝け!にじ色に」という言葉でした。にじは、ほんとうは円なのに、ぼくらには半分しか見えない。かくれている残りの半分は、いじめや悪口かもし…

臼井 二美男

(引用)義肢装具士としてたくさんのアスリートにかかわり、心身ともに支え続けている、スポーツ義足づくりの第一人者・臼井二美男氏のお仕事ノンフィクション。幼いころに触れた義足の衝撃、偶然の出会いから飛び込んだ義肢装具士の世界、そこで生まれた新しい義足のアイデア。一足一足、コミュニケーションをとりながら手作りで製作していくなかで生まれたたくさんのドラマを紹介する。

Semantic Scholar

Design for Learning(DUA)の原則に基づく技術活用による学習アクセシビリティの実装を、大学の教員養成課程で検証した研究。多様な学生へのアクセスと教育品質向上の可能性を論じる。

東京都人権啓発センター

認定NPO法人ことばの道案内による、視覚障害者が安全に移動できるための言葉による詳細な道案内情報。携帯電話の読み上げ機能で利用でき、距離・障害物・参考情報を盛り込んだシステムと実例を紹介。

東京都人権啓発センター

知的障害のある人たちと服飾を学ぶ学生が協力し、ファッションを通して自分を表現するイベント。舞踏家による表現ワークショップから生まれた企画で、障害のある人たちの豊かな表現力を多くの人に知ってもらうことを目指している。

フィオナ・ブリーチ/上田勢子

(引用)自閉症のある兄弟や姉妹をもつ「きょうだい」がもっと自閉症に詳しくなり、自分の兄弟や姉妹のことがよく理解できるようになるための本。動きのあるイラストが多数散りばめられ、小中学生でもわかりやすいつくりになっている。

鬼灯の冷徹

マンガ
江口 夏実

地獄を舞台にした江口夏実のコメディ漫画。障害のあるキャラクターなど様々な特徴を持つキャラクターが自然に共存し、インクルーシブな世界観を表現している。

斉藤道雄

(引用)【光村図書 小学校「こくご」3年上に掲載!】 学校ってどんなところ?なにするところ? 学校ってたのしい?つまんない? 学校について疑問を感じている子どもたちや、まったく今の学校は!と思っているおとなたち、そして、どうしたらいいんだろう?と困っている先生たち。今そんな人たちがたくさんいるかもしれません。よかったら、この写真絵本を開いてみてください。そして、教室や家庭で子どもたちに読んであげてください…

アートミーツケア学会/編

アートと福祉・ケアの交差点を探求し、創造的実践と当事者支援の関係を多角的に論じた論文集。アートを通じた障害者支援や包括的ケアの実践を扱う。

中和正彦

1995年の阪神・淡路大震災後、神戸市長田区のまちづくりを進めた人々の事例を綴ったドキュメント。タクシー会社社長や商店主など、障害の有無にかかわらない交流の場をいかに作ったか、またユニバーサルデザイン研究会の活動を通じた復興への取り組みを記録している。

フランツ=ヨーゼフ・ファイニク/フェレーナ・バルハウス/ささき たづこ

(引用)ある日、耳の不自由な少女リーザが広場へ行くと、子供達がサッカーをしていました。子供達はリーザに話しかけますが、リーザには、伝わりません。そこへ一人の男の子、トーマスがリーザに手話で話しかけます。二人を見ていた子供達も、手話に興味をもち始め、耳の不自由な両親をもつトーマスの家へ、みんなで遊びに行くことになりました。

フランツ=ヨーゼフ・ファイニク/フェレーナ・バルハウス/ささき たづこ

両脚がマヒして車いすで生活する女の子が、初めて一人でお買い物に出かけ、出会う困難と他者との相互理解を描く児童向け翻訳絵本。

「24時間テレビ」枠で放映された単発ドラマ。障害のある父と家族の絆を夏祭りを軸に描き、障害のある人と家族がともに歩むインクルーシブな関係を示す。

星川 ひろ子

(引用)保育園の3歳児クラスに通い始めたしげちゃんは、ダウン症というハンディをもっています。ある日、同じ保育園に通う少女、あらちゃんと仲良しに…小さなドラマの始まりです。しげちゃんの1年間を見つめた写真絵本です。

Wertheimer, Alison. 1997 Inclusive education.A framework for change: National and international perspectives , CSIE(Centre for Studies on Inclusive Education)=

(引用)障害の有無に関係なく,全ての子どもが共に学ぶ学校を目指すインクルーシヴ教育。その思想,メリット,現状の問題点と解決への指針,実践校の実例などを,わかりやすくハンディにまとめた入門書。

星川 ひろ子

(引用)<第1回日本絵本賞受賞> <けんぶち絵本の里大賞受賞> はさみを持ったり、迷路をかいたりするふしぎな足。先生の足って手なのかなあ?脳性まひの保育園の先生と園児たちの温かな交流を描く写真絵本。