Lunch and Learn Webinar Series: Accessible Events ランチ・ラーン・ウェビナーシリーズ:アクセシブルなイベント
イベント企画・運営におけるアクセシビリティ実装を学ぶウェビナー。障害のある人を含む多様な参加者をインクルーシブに受け入れるための設計・支援技術について解説する。
イベント企画・運営におけるアクセシビリティ実装を学ぶウェビナー。障害のある人を含む多様な参加者をインクルーシブに受け入れるための設計・支援技術について解説する。
サンフランシスコで開催されるアクセシビリティとインクルーシブデザインをテーマにしたmeetup。実務者や関心者が集い、知識や経験を交流する海外コミュニティイベント。
アクセシビリティをテーマにした国内カンファレンス。会場参加とYouTubeライブ配信で実施、字幕・手話対応により多様なアクセスを実現。
ユニバーサルデザインの概念と実践方法を学ぶ講座。多くの人にとっての使いやすさを生み出す設計思想を、体験的に理解し、日常の課題解決に応用する方法。
年齢・性別・障がいの有無を問わず参加できるバリアフリーなヌードデッサン会。包容的な芸術活動の実践。
聴覚障害者と健聴者が対話し、新たな価値を共創するワークショップ。インクルーシブデザイン・コンサルティングファーム PLAYWORKSが主催。多様性からのイノベーション創出を体験できる。
ユニバーサルデザインとインクルーシブデザインの視点から『誰一人取り残さない』製品・サービス開発を目指す講演会である。SDGs・CSR・ESG・サステナビリティと多様性を基調に、包摂的な設計方法論を探求する。
視覚障害者との共創を通じたインクルーシブデザイン実践ワークショップ。障害者との対話から新たな価値と設計視点を習得。
支援技術とインクルーシブ教育を深掘りする実践セミナーの第2回。支援技術の役割と教育実践における活用方法を学ぶ。
障害者などの多様な人々(リードユーザー)とのワークショップを通じてインクルーシブデザインを実践的に学ぶイベント。
都市インフラの包摂的設計を問う論考。ヨハネスブルグの公共交通ユニバーサルデザイン・アクセス計画を例に、あらゆる住民にとって等しくアクセス可能な都市設計の哲学と実践を論じる。
UX研究者ヤオ・ディング博士がアクセシブルデザインについて共通の誤解を払拭し、アクセシビリティが良いデザインの基本であることを示す記事。
生成AIチャットボックスインターフェースが知的障害のある人にもたらす認知的バリアを分析し、インクルーシブな設計原則を提案する論文。
eコマースサイトを多様なユーザー、特にマイノリティコミュニティに対応させるための設計・開発方法を解説。アクセシビリティとインクルーシブデザインの実装手法を紹介。
ソニーAccessコントローラーなどを事例としたゲームのアクセシビリティ。肢体不自由のある人も含めた誰もがゲームを楽しめる環境設計を考察。
発達障害のある児童生徒への合理的配慮の実装。通常学級全体の学びの質を保ちながら個々の特性に応じた支援を提供する工夫を論述。
障害のある人の視点から、人が集まる場に必要なバリアフリーとインクルーシブな場づくりについて考察。架け橋となるあり方を問う。
『難しいユーザー』というラベルはアクセシビリティ・ユーザビリティ問題の初期警告信号。デザイン思想を転換し、ユーザー視点を重視することの重要性を論じる。
障害のある人との共創リサーチを通じて企業の新規事業開発を実現した事例。ユーザーリサーチとインクルーシブデザインの実践プロセスを解説。
Amazonが実装する職場アクセシビリティの事例。フルフィルメントセンターから技術部門まで、多様な職場環境における150万人規模の従業員への合理的配慮と支援体制を紹介する。
ビジネス・教育現場でアクセシビリティを推進する際の動機づけと説得戦略を解説。「WIIFM」の問いを通じ、障害のある人を含むすべての関係者のメリットを引き出す方法を示す。
支援技術の基礎知識とインクルーシブ教育の実践的な考え方を習得する実践セミナー。第1回目は支援技術と教育における包括的アプローチの基本概念を扱う。
インクルーシブデザインの思想と方法論を分かりやすく解説。『困った』というユーザーニーズからイノベーションが生まれるプロセスを紹介。
コクヨのインクルーシブデザイン製品『HOWS DESIGN』。誰もが使いやすい家具・オフィス用品を実現。展示会で製品群が紹介される。
インクルーシブデザインの思想と実践。公園の遊具や施設設計事例を通じて、さまざまな身体条件の人が共に利用できる環境設計の方法を解説する。
聴覚障害のある人へのコミュニケーション方法。相手の言語や背景に配慮した適切なサポートの重要性を描いた考察エッセイ。
ろう者・NPO法人インフォメーションギャップバスター理事長の伊藤芳浩さんをゲストに、日常生活から仕事・情報アクセシビリティ普及活動まで幅広く話を聞く場。会場+オンラインのハイブリッド開催。
インクルーシブデザイン・コンサルティング企業PLAYWORKSが、実例に基づくインクルーシブデザイン事例を隔週で配信するシリーズ動画。本回はスポーツとアートの融合プロジェクトの事例を解説。
インクルーシブデザインの基本概念と、ユニバーサルデザインとの違いを解説。多様性を前提とした設計思想が、企業や学校でいかに新たな価値を生み出すかを述べる。
障害のある人がアクセシビリティ改善やアドボカシスペースに貢献しても、非障害者によって除外・無視されてしまう経験。インクルーシブを掲げながら当事者の声を軽視する構造的な問題を指摘する。
エレコムがインテリアライフスタイル展でインクルーシブデザイン製品を展示、トークセッション開催による企業事例紹介。
ニューロダイバーシティを考慮した職場経験の設計方法。AI時代の仕事の変化に対応し、異なる認知特性や思考方式をサポートする包括的な組織文化の構築を論じる。
デザイナーが福祉施設の待合ベンチなど日常の使い勝手を観察し、誰もが座りやすい形へ試行錯誤するプロセス。ユニバーサルデザイン思考の実践例を展開。
出版業界のアクセシビリティをインクルーシブデザインの視点から考えるシンポジウム。ルビフル大賞2026の表彰式を開催。
インクルーシブデザイン実践者との対談で、ユニバーサルデザインとの違い、リードユーザー活用、デザイン思想の実装方法を探究する。インクルーシブデザインの原理と応用事例を学べる。
ニッチコミュニティ向けのインクルーシブなeコマースプラットフォーム構築方法を解説。開発者が見落としやすい実装ポイントを実例とともに学べる。
メタバースプラットフォーム終了から、障害者を含めたメタバースの未来を当事者視点で考察。デジタル空間のインクルーシブ性と支援技術の課題。
インクルーシブデザインとAIアクセシビリティの最新動向を、CSUN2026やAIバイアスの視点から解説した講演レポート。
アジア競技大会・パラ競技大会開催を背景に、リハビリテーション工学の観点からスポーツにおける障害者支援の実装方法を探るセミナー。
演劇におけるアクセシビリティを、欠如補完ではなく創造的なプラスへの転換として考察。インクルージョンと合理的配慮の基本理念を再検討し、アーティストとしてのあり方を問う記事。
バリアフリー設計やユニバーサルデザインの名のもとに、当事者の視点が欠落した設計への違和感を指摘するエッセイ。真の包括的デザインには当事者の関与が不可欠との問題提起。
ユニバーサルデザインの7つの原則を解説し、説明書なしに誰もが直感的に使用できる製品・環境設計の重要性を述べる。デザイン現場で求められる実践的なUD思想と実装方法。
インクルーシブデザインが社会的意義だけでなく、ビジネス競争力の源泉となる投資であることを、プロダクト開発の観点から解説する。
東京大学の熊谷晋一郎先生との対話を通じ、当事者研究とインクルーシブデザインの実践的な関係性、および親が当事者と社会をつなぐ役割について考察。
インクルーシブデザインを経営戦略に組み込む重要性を論じる。設計の上流段階でアクセシビリティを配慮することの効果を解説。
図書館のインクルーシブデザイン実践例。誰でも利用できる出入り口の扉とスロープ設計、段差解消の工夫を紹介。
聴覚障害者との対話を通じてインクルーシブデザインを体験するワークショップ。当事者との共創からイノベーション創出を目指す
障害者の声を起点とした事業開発プロセスを解説。ユニバーサルデザイン実装で知られるコクヨが、特定のニーズを万人の価値へ転換し、社会実装するインクルーシブデザイン手法と事例を提示。
字幕の本質を問い直すブランディング考察。広告・キャンペーンの構造から「誰のために」という問題設定を読み解く試み。
テーマパーク『Morgan's Wonderland』でのインクルーシブデザイン実践。車椅子利用者や感覚特性の異なる来園者も楽しめる環境づくりの戦略と事例を紹介。
視覚障害者の一人の切実な声から出発し、全ユーザーに価値をもたらす製品へ進化させるインクルーシブデザイン。エレコム株式会社の具体的な事例と、ニーズを設計に活かす実践的プロセスを学べる。
視覚障害者との対話・共創を通じてインクルーシブデザイン実践を学ぶワークショップ。当事者との共創からイノベーション創出を目指す
SDGsやサステナビリティの視座から、「誰一人取り残さない」製品・サービス開発のための設計思想と実装方法を学ぶ講演会。企業と個人の実例を交えた検討を行う。
デザイン視点から、福岡の子どもの村と認知症フレンドリーセンター2つの施設を訪問取材した編集後記。ユニバーサルデザインの実践事例を紹介している。
車椅子利用者が利用できるバリアフリーペンション『Himawari』での家族の旅行体験記。肢体不自由を持つ家族が、アクセシブルな環境で旅行の喜びを実感する当事者視点のレポート。
インクルーシブデザイン専門ファームPLAYWORKSによる隔週配信シリーズ。デフアカデミーなど実践的なインクルーシブデザイン事例を紹介する番組。
物理パッケージのアクセシブルな設計事例から、Webデザインに応用できるインクルーシブデザイン原則を考察する記事。
DE&Iの観点から「公平性(Equity)」と「平等性」の違いを野球観戦の比喩で解説。誰もが活躍できるユニバーサルデザイン的な組織設計と制度・環境改善の事例を紹介する記事。
ソニーのアクセシビリティ戦略事例から、企業における真の包括性とは何かを問い直し、多様性への取り組みの本質を考察。
肢体不自由当事者が、配慮(その場限りの特別扱い)と設計(初めから含める)の根本的な違いについて、ゴルフ体験を通じて述べるエッセイ。
毎年5月のGAADに合わせて開催される企画。見えづらい'ちがい'をテーマに、アクセシビリティやバリアフリーについて考えるイベント。
IKOUのインクルーシブパートナーとの共創プロジェクト。当事者の困りごとから新しいアイデアを生む実践的なアプローチ
ビジネスリーダーがアクセシビリティを組織戦略として活用し、イノベーションと包摂性の両立を実現する方法を解説。障害者視点から創造される価値がビジネス成長をもたらす事例と戦略を学べるセッション。
建築プロジェクトにおける当事者参画の重要性とバリアフリー・ユニバーサルデザイン推進について、国土交通省のガイドライン普及を目的とした学会・団体合同セミナーの開催案内。
インクルーシブデザイン・アクセシビリティ・社会的公平性をテーマとした国際フェスティバル。ノルウェー・オスロで毎年開催。世界からのオンライン参加も可能。
GDS世界障害者アジア地域サミット2027 東京都講演会の情報。精神障害当事者団体の代表が地域インクルージョンの実践と課題を語る。
コンテンツクリエイター向けのアクセシビリティ実践ガイド。わかりやすく段階的に、より包含的なデジタルコンテンツ作成の基本を習得できるGoogle Slidesプレゼンテーション。
『遊育』をテーマにしたインクルーシブな遊び空間。障害児と健常児が共に楽しめる新遊具を導入した施設事例。
合理的配慮を「特別扱い」ではなく、人と環境のあいだの「やりにくさ」を減らす工夫として再考するエッセイ。
手話通訳士が、手話を支援技術ではなく言語文化として位置付け直し、当事者の声を中心に発信する重要性を論じる。
インクルーシブデザイン実践における共創ワークショップの設計方法論。単なる集まりではなく、構造的な進め方の重要性を論じる記事。
インクルーシブデザイン実践ウェビナー。東京デフリンピックとミルオトの事例を通じて、「わかりやすさ」を中心とした体験設計を学ぶ。
エッジケースと周辺に置かれた人々を中心としたデザイン。慣習を超えた研究・意思決定の具体例とイノベーション。
オープンソースプロジェクトにアクセシビリティを統合することの重要性と実装メリットを解説。インクルーシブなエンジニアリング組織づくりのガイドライン。
ユニバーサルデザインの本質を解説。『高齢者のため』『障害者のため』という誤解を正し、設計思想の根本を考え直す。
インクルーシブデザインのランドセルリュック「ぴったセル」。子どもの様々な身体条件に対応し、ひとりひとりに寄り添った製品設計の事例。
特別支援教育において、障害のある児童生徒の学習環境をICTで調整することの必要性を、社会モデルの観点から実践的に解説。
特別支援教育を個別対応から全児童生徒向けのインフラへ転換し、ユニバーサルデザインで学校全体を再設計する管理職向けの論文。障害の有無を超えた学習環境づくりの方法論を解説。
生成AIなんでも展示会での出展事例から、インクルーシブな視点で見た生成AIの実践的活用方法を紹介。子育てサポートBotなど具体的な事例を分析。
車椅子利用者の日常経験から、駅と電車のバリア問題を分析。全ての利用者が安全で快適に利用できる車両設計を提案する。
障害者向けバリアフリーeスポーツイベント。様々な身体条件の選手が平等に参加できる競技大会。
身体・認知能力が異なる子どもたちが共に遊べるインクルーシブ遊具の導入。公園のアクセシビリティと包摂性向上の事例。
インクルーシブデザインの実践者による対談。音の可視化システム「ミルオト」の開発プロセスと情報保障としてのエンタメ性について探究。
公と私の境界を超えた共有空間『準公共』をインクルーシブデザインの視点から解き明かした書籍化プロジェクト。多様な実践者の知見を収録。
グローバル・アクセシビリティ・アウェアネス・デーの準備方法と、障害者のための包括的な変化を実現する実践ガイド。
日建設計とインクルーシブデザインスタジオ「CULUMU」による共創イベント。当事者の視点を起点にした建築・都市・組織の設計方法を探索するセッション。
当事者不在の「良かれと思う」支援の問題性と、n=1の困りごとから構造を変える「当事者発想」のアプローチを論じる。パターナリズムを自覚しながら、理論と実践の行き来の中で誠実に考え続けるプロセス。
欧州アクセシビリティ法施行によるアクセシビリティのパラダイムシフト。『追加対応』から『前提設計』への転換をインクルーシブデザイン視点で考察。
視覚障害者の切実なニーズをヒアリングして開発したバッテリー製品。エレコムが初めて取り組んだインクルーシブデザインの開発プロセスと成果を紹介するウェビナー
DPI日本会議による、インクルーシブ教育と学校バリアフリー推進に関する成果報告会。障害者権利条約と脱施設化を視点とした教育改革の実践。
PLAYWORKSのインターン生が選定した、インクルーシブデザインの最新事例を紹介するYouTubeコンテンツを集約したまとめページ。
異なるアクセスニーズを持つメンバーで構成される団体において、ある機能が一部を支援しながら他を制限する葛藤にどう対処するか、アクセスの設計方法を探索する研究論文。
視覚障害者向け手袋の開発プロセスを当事者や関連業界人の反応を交えて描く。インクルーシブデザインの実践例と当事者との協働の重要性を示している。
ユニバーサルデザインとインクルーシブデザインの概念的差異を防水上着の事例から論じた記事。従来使えなかった人を特定して改良するインクルーシブな思考への転換を解説している。
聴覚障害のある人をサポートする経験から、補聴器の利用やアクセシビリティ対応を当たり前にすることの重要性を述べたエッセイ。
インクルーシブデザインの実装例。IKOUスタイの開発過程で、ユーザーの声を聞きながら素材やデザインを改善していくプロセスを解説する。
インクルーシブデザインの原則と実践。障害のある子どもの日常ニーズから出発し、機能性と美学の両立を目指す開発プロセスを解説。
視覚障害者が参加する協働作業においてアイコンタクトが果たす役割と代替手段についての研究。ユーザーインタフェース設計における共有注意メカニズムの課題を探究している
インクルーシブデザインの実践的理解を深める書籍の書評。当事者視点を重視するデザイン思想と排除しないプロセスを解説。
合理的配慮の本質を解説するコラム。『公平』という名目で配慮を拒否する社会的課題と、環境設計による真の平等を論じる。
企業向けのムスリム対応出張BBQサービスを開始。食事という日常的な場面で多文化・多様性に対応するインクルーシブなビジネスモデル。
障害者が投票しやすい環境構築に関する実証実験。島根県立大学が新宿区で実施。有権者フレンドリーな投票環境の実装方法と当事者の投票体験を報告。
知的障害のある人の選挙参加と、誰もが参加できる社会づくりをテーマにした放送番組。インクルーシブな社会実現を探求する。
基準準拠だけでは実現しないアクセシビリティを、当事者視点を統合した「考えさせるマニュアル」設計で解決する手法論。ユニバーサルデザインの本質を解説している。
社会に潜む「バグ」を障害を「仕様」と捉えるエンジニアリング的視点で解析し、包括的な設計を提案する論考。社会モデルと技術思考の融合。
福祉にやさしい情報デザインの思考と実践。認知科学・アートの視点を交えた、AIを活用した情報表現の試み
年齢・性別・経験・障害の有無を問わず参加できるバリアフリーなヌードデッサン会。多様性を包括するアート活動の実践例。
車椅子・義足・高齢者・ベビーカー利用者など移動が困難な人の不安をオープンデータと共創で解消するハックデイイベント。
長野県の障害者生涯学習プロジェクト『みんなの祭り』が共生社会コンファレンスへ発展。障害のある人の学習・交流・創造活動の実践モデルを報告。
民間ドネーションプラットフォームとインクルーシブデザイン事業を展開する企業の創業10年を機に、CDOが事業構想と設計思想を語るインタビュー。
図書室のキッチンカウンターを高さ調整可能に設計する実例。車いすユーザーから子どもまで誰もが使える環境を実現するインクルーシブデザイン手法の紹介。
片手用ゲーミングデバイス開発など、インクルーシブデザイン原則に基づく製品開発が経営戦略としていかなる市場機会を生むかを解説する経営記事。
アクセシビリティの社会的意義と必要性を解説。行政・民間事業者・個人が情報発信時に誰もが社会に参加できる環境をつくるための考え方と実務的なアプローチ。
建築・デザイン業界における当事者発想の重要性を学ぶワークショップイベント。障害当事者の視点を取り入れたインクルーシブデザインのプロセスと実例を展開する。
福岡市地下鉄七隈線のインクルーシブデザインを車椅子ユーザーが体験。バリアフリー設計の実例を当事者の視点から描く。
特定ターゲット起点のプロダクト開発がいかに市場拡大に繋がるか、カーブカット効果の実例を通じて学べるイベント。
インクルーシブデザイン原則に基づくランドセルリュック。多様な身体特性の子供に対応する機能を備えた製品開発事例。
発達障害や肢体不自由の子供たちとのインクルーシブデザイン手法を用いたランドセル開発事例。当事者参加による製品開発プロセスを報告。
学習障害のある学生のためのAIチューターシステムがインド家庭の教育アクセス改善に貢献する事例とその展望を論じる。
ユニバーサルデザインの『カーブカット効果』を通じ、アクセシビリティが障害の有無を問わず全ユーザーに利益をもたらすことを論じる。
子どもと家族に寄り添うポータブルチェアの開発プロセス。100以上のアイデアから試作と検証を繰り返すインクルーシブデザイン実践例。
脳性まひの子どもとの暮らしから始まるインクルーシブデザイン。障害のある人の視点に立った製品開発の思想と実践を語る。
インクルーシブデザインの理念を、中学校の学習環境から企業組織まで、様々な場面で活かすためのアプローチと実践的な示唆。
2025年のインクルーシブデザイン成功事例から、自社で実装可能な勝ちパターンを学ぶセミナー。社内推進の課題解決と顧客対応の実践的手法を紹介。
インクルーシブデザインスタジオ CULUMU の書籍『当事者発想』冒頭部分。当事者視点から、設計における「誰かのため」の本質を問い直す。
インクルーシブ教育の基礎を学ぶセミナー。障害の定義から始め、教育現場での包括的アプローチを解説する。
インクルーシブデザインの方針で選定した17ブランドのアイテムを阪急うめだ本店で展示。誰もが使いやすい製品設計の実践例。
インクルーシブAIをエンタープライズに導入することで、組織的なアクセシビリティ対応をスケール化する方法と効果について述べている。
視覚障害者向けナビゲーションシステム『ナビレンス』の体験展示を通じた、スマートシティでのアクセシビリティ向上への取り組みを紹介。
インクルーシブデザインとユニバーサルデザインの違いを、実践事例から解説。多くの人にひらかれたものを目指す両者の特性と使い分けを説明する。
洗面台の照明が瞬間的に眩しく感じる問題に対して、インクルーシブデザインの視点から改善案を試作・検討する実践的事例。
視覚障害者の身体感覚と生活実践をテーマにしたインタビュー。インクルーシブデザイン研究の一環として、当事者の一人称視点から障害との向き合い方と身体感覚を探索する。
全盲プレイヤーが「トモダチコレクション わくわく生活」をプレイする超序盤の方法を全盲目線で詳細に解説。視覚に頼らないアクセシブルなゲームデザイン実装例。
軽度認知障害のある高齢者向けのキッチンデザイン研究。生成AIを使用した視覚化システムで、限定的な専門家支援しか得られない低所得層向けのキッチン改修提案を自動生成し、独立した生活を支援。
免許不要の近距離モビリティ『ウィル』を活用して、熱海の観光地のアクセシビリティを強化。移動困難者の観光体験を支援する企業事例。
手話通訳士による手話の本質と、ろう者と聴者が共に創造する舞台表現の文化について綴った記事。インクルーシブなコミュニケーションの可能性を示す。
片手しか使えない身体条件下で、日常的な物理製品をいかに使いやすく設計するかを考える設計思考の実践記録。
長期入院中の子どもが学習体験を得られるよう、5G技術で水族館と院内学級をつなぐ遠隔教育の設計プロジェクト。
車いすユーザーである当事者が、バリアフリーな街づくり「ユニバタウン」構想をラジオで語り、肢体不自由や高齢化への対応に寄せられたリスナーの温かい反応を綴っている。
職場や店舗での障害者対応をゼロコストから始める講座と、画像内テキストを読み上げる支援技術アプリ「ミミセカ」の体験会。実践的なインクルーシブ対応のヒントが得られる。
シニアや高齢者の日常生活における着脱の困難性を解決するバリアフリー靴について、支援技術の実例を通じて介護・福祉の未来を提案したプレスリリース。
建物設計におけるユニバーサルデザイン実装事例をBREEAM評価基準のインクルーシブデザイン項目から解説した記事。年齢・サイズ・能力に関わらずすべてのユーザーが尊厳を持って施設を利用できる設計を提唱している。
街に増える休憩用の椅子について、高齢者対応だけでなくユニバーサルデザインとしての役割を解説。多様な人々が快適に過ごせる公共空間設計の視点。
発達障害当事者が博物館の認知的・感覚的バリアを専門知識から言語化し、より開かれた施設への考察を述べた記事。
「普通」「常識」など無意識に使う言葉がいかなるバリアになるかを指摘し、インクルーシブなコミュニケーションの重要性を論じた記事。
視覚障害のあるブラインド・ファシリテーターとクリエイター、市民が協働し新しいオーディオゲームを制作する2日間のハッカソン。名古屋開催。
失想像症の創業者がAI画像プラットフォーム開発から学んだ、神経多様性を踏まえたプロダクト設計・アクセシビリティ・制約の価値転換。
色弱者の色の見え方を色覚タイプ別にシミュレーションで疑似体験できるツール。カラーユニバーサルデザインの重要性を直感的に確認できる。
医ケア児パパで社会福祉士が、家族のニーズに対応したバリアフリー・リフォームを通じ、『家族みんなが笑顔になれる家』を実現する方法を綴った記事。支援者視点での家づくり
認知症当事者と家族が美術館にアクセスする意義を、臨床美術の限界を超えた博物館学の視点から論じた記事。インクルーシブなプログラム設計の考え方を通じて、障害のある当事者の文化的アクセスと人間の尊厳を考察する。
イギリスの博物館で運営されている障害者向けインクルーシブ・プログラムの実例をもとに、発達障害と博物館プログラムの関係を考察した記事。臨床美術や芸術療法を超えた、インクルーシブ設計の実践例を紹介する。
美術館の無料開放日調査から、経済的困窮者の来館が増えない理由を『情報格差』『交通費』『心理的バリア』として分析。社会的アクセシビリティの視点から、包括的な施設利用環境のあり方を問い直す。
島根県立大学が北九州市で実施する障害者向け投票環境改善の実証実験。有権者フレンドリーな投票制度構築を目指す。
DYMグループの障害者雇用支援サービス「ワークスバリアフリー」新サテライトオフィス開設。障害者が企業で活躍できる環境整備の取り組み。
インクルーシブデザインの第一人者・中尾洋子氏による価値創造戦略セミナー開催告知。インクルーシブデザインの実践的な手法と事例を学べる。
STEM分野の3Dデータビジュアライゼーション技術を視覚障害者・低視力者向けに設計するプロセス。当事者との共創を通じてマルチモーダル化を実現し、3D可視化の完全なアクセス化を示唆する論文。
脳性麻痺の当事者が人差し指1本でウェブページを利用する実例をインタビュー形式で紹介し、多様なウェブアクセス方法への理解を深める。
遺族や経済困窮者など脆弱層を対象とする倫理的なユーザーリサーチの方法論を解説。参加者の安全を確保しながら責任を持って対応するための実践ガイド。
発達障害のある子どもが入浴後に動き回りながら着替えるという身体条件から、パジャマの使いやすさを再定義する福祉デザインの実践的考察。
障害の有無を問わず音楽を通じてつながり表現する場を目指すOTOMIC Labの活動報告会。インクルーシブな音楽プロジェクトの2年目を振り返る実践的な事例を紹介している。
バリアフリー情報サイト『ふらっと。』の抜本改修完了。障害者が必要とする施設・サービス情報の一元化により、情報格差解消を実現。
スマートグラスを活用して視覚障害者と晴眼者の社会的交流における障壁を解決する研究。支援技術の新しい活用を提案。
インクルーシブ教育環境を建築学の視点から国際比較。日本・イタリア・スウェーデン・カナダの実践から、すべての子どもが共に学べる環境デザインを提案。
著者が障害のある子どもとの出会いから、インクルーシブデザインへの関心を深めた経緯を実践ノートとして描く。「違う世界」だと思っていた障害への認識の変化を通じたデザイン思考の展開。
視覚障害のある人がフェスティバルに参加できるよう、靴に装着する振動ナビゲーションデバイスを用いたインクルーシブデザインの実装事例である。
点字の歴史からBe My EyesやAIを活用した現代の支援技術まで、視覚障害者向けの情報設計における本質的なアプローチを解説する記事である。
参加のハードルを下げるフォーム設計の具体的なアプローチを、寄付システムを題材に紹介するインクルーシブデザイン事例である。
リジェラボの共創事例を通じ、当事者を交えた段階的な設計プロセスと、決定を先延ばしにしながら信頼を構築するインクルーシブデザインの手法を学ぶ。
聴覚障害者がAirPodsなどのワイヤレスイヤホンや補聴ネットワーク機能を活用してスマートフォンを操作する実例を紹介する。
発達障害をテーマに、当事者・支援者・研究者が集うハイブリッド形式のフェスティバルイベント。多様な視点からインクルーシブ社会を考えるワークショップやパネルディスカッション。
インクルーシブデザインスタジオCULUMUが、障害や多様性のある人の「N=1」の経験知を発信する新メディア「当事者発想ジャーナル」を開設・公開する。
シネマ歌舞伎『曽根崎心中』の日本語字幕付上映など、聴覚障害のある観客も楽しめる配慮や初心者向けトピックスを紹介するプレスリリースだ。
視覚障害のあるユーザーが展示をより深く楽しめるよう、音声ガイド導入による施設アクセシビリティ向上の取り組み事例。
視覚障害者が支援技術を用いながらタスクを効果的に完了できるよう、色やレイアウトに依存しないインターフェース設計のアプローチを解説する。
肢体障害のあるユーザーも含めたゲーム体験を実現するため、呼吸を入力インターフェースとして活用した気球飛行ゲームコントローラーの開発と試作を報告する。
インクルージョンが当たり前になるほど浸透し、「合理的配慮」という言葉さえ不要になる未来の実現を目指す企業ビジョン。
車いすユーザーや外出に不安を感じる障害者が、安心して『行きたい』という気持ちを実現できるバリアフリー観光プランサービス。
視覚障害者の視点を起点に、視覚に頼らない都市設計による真のユニバーサルデザインのあり方を問いかけるコンセプト。
Bリーグの試合会場に、車いすユーザーや身体障害により通常席での観戦が難しいファン向けのポータブルチェア「IKOU」を寄贈した取り組み。
障害と舞台芸術の創作について考えるワークショップのレポート。バリアフリー対応やインクルーシブな芸術創作の実践を扱う。
舞台芸術のアクセシビリティについて、享受者と提供者が対話するオンライン講座。字幕・手話・音声ガイドなどの実装と課題を議論する。
演劇やダンス作品における手話通訳の役割と、聴覚障害者にとっての表現鑑賞の意味を考察するレポート。
虐待生存者の50年間の生存知覚をテキストベースのAI検出アルゴリズムに応用した実装記録で、人間中心設計に基づく支援技術開発の実践例。
虐待サバイバーの非言語的知覚を基盤としたAI検出アルゴリズムの実装記録で、障害のある利用者も含めたインクルーシブなシステム設計の原則を示している。
外出に不安を持つ当事者と支援に関心のある人が、お茶と街歩きを通じて相互理解を深めるインクルーシブなコミュニティイベント。障害者の社会参加を促進する。
インクルーシブデザインを経営戦略として位置付けるHalu代表のメッセージ。企業のインクルーシブ設計実践事例。
障害のある人のeスポーツを通じた社会参加を支援するため、全国の地域ゲームアクセシビリティ資源を調査・整理した報告書。
盲・弱視者16名へのインタビューから、屋外の公共アートがほぼ未対応であることを明らかにし、都市パブリックアートのアクセシビリティ向上に向けた示唆を導出。
eラーニング設計において、障害の有無に関わらずすべての学習者が効果的に学べるアクセシブル・インクルーシブな手法を実践的に解説。エンゲージメント向上と修了率改善の実現方策。
THEATRE for ALLによるバリアフリー演劇・映画配信の取り組み2年目レポート。音声ガイド、字幕、手話通訳などの手法で文化芸術へのアクセスを実現する事例と成果の報告。
WHILLの自動運転モビリティと音声ガイドを組み合わせ、移動困難のある方や視覚障害のある来館者が全館を快適に巡覧できる展示体験を実現した事例。
デジタル学習のアクセシビリティは教育と職場における機会均等に不可欠。GAAD 2026を祝いながら、より多くのアクセシブルでインクルーシブな学習環境の構築を推進するイベントだ。
低視力ユーザーに対応したWebデザインの設計原則を解説。コンテンツ強調やコントロール配置などの設計選択が、アクセシビリティを左右する
認知アクセシビリティの視点からサービスの使いにくさを体験的に発見し、UX改善の仮説検証の勘どころを掴むインクルーシブデザインワークショップ。
当事者を含む多様なユーザーの視点から、デジタルサービスの隠れた離脱要因を発見し、UX改善の仮説を検証するインクルーシブデザイン手法のワークショップだ。
コクヨの調査報告。インクルーシブデザインの考え方への共感度と購買意向の関係を明らかにしたマーケティングリサーチだ。
ビジネスと教育の現場において、一見中立的に見える日常的な慣習が障害のある人に不釣り合いな影響を与える実態を分析する。
教員向けの実践書。認知特性や学習ニーズが異なる多様な子どもたちに対応した、包括的な授業デザインの方法論と実例を紹介する。
不安症やパニック障害などストレスを抱えるユーザーに配慮した設計アプローチを解説。デザインがいかにユーザーの不安を軽減し、さらなる悪化を防ぐかについて論じた記事である。
アクセシビリティ推進者Natalie Patrice Tuckerへのインタビューを通じて、インクルーシブデザインへの取り組みと業界課題を掘り下げた対談記事である。
福祉カウンセラーとITコンサルタントの両視点から、『誰一人取り残さない』Web制作の考え方と実践の第一歩を解説した記事である。
社会的アクセシビリティ研究90本の体系的分析を通じ、道具・生態系・主体性の3領域からなる研究枠組み「Three Praxes Framework」を提示した理論研究である。
ソニーとコクヨのデザイナーが障がいのある社員との協働でインクルーシブデザインワークショップを実施し、その成果と学びを共有するメットアップ。
難病や障害当事者と企業開発者が共創するインクルーシブデザイン実践ワークショップ。第1回は参加者満足度100%を達成し、2026年6月に第2回開催が予定されている。
同じ人物が状況に応じてスクリーンリーダーや拡大鏡など異なるアクセシビリティツールを使い分ける実例を示しながら、多様な文脈に適応できるインクルーシブデザインの必要性を論じている。
インクルーシブデザインにおいて、テクノロジーや標準ではなく、障害を含む多様なユーザーを中心とした設計思想の重要性を解説している。
障害のある人も使いやすいアタッチメントチップをインクルーシブデザイン手法で開発。国際デザイン賞での金賞受賞は、実用性と創意工夫の高さを示す企業事例。
視覚障害者でも操作しやすいよう設計されたマルチアナログラジオの特徴と防災ラジオとしての活用方法を紹介している。
パラスポーツの訓練リソース不足に対応する支援システム。プレイヤー動作検出・追跡と身体変換により、インクルーシブなゲーム体験を提供。
障害や身体多様性に関する伊藤亜紗の著作。様々な身体条件を持つ人々が社会のなかで居場所を見つけることの意義を問い直す内容。
ソニーとコクヨが共同で、障害の有無や多様な能力の違いを超えた製品・空間づくりを実現するインクルーシブデザインの可能性を探求する展示を開催した。
老朽化する学校建築の改修をインクルーシブデザインで再生する事例で、多様な利用者のニーズに応えた建築的アプローチを示している。
視覚障害者がワシントン大学開発の「OneCourt」というタクタイルデバイスを通じてスーパーボウルを体験する。障害者もスポーツを楽しめるインクルーシブな環境を実現する事例。
音楽体験において障害者が経験するバリアを軽減し、共遊楽器の開発を通じて包括的な音楽体験を実現する研究。
障害者と非障害者が混在したチームの仮想協働において、アクセシビリティ配慮がチームワークに与える影響を調査。
高齢者・障害者を対象とした製品開発の市場開拓を、総務省主催のセミナーで紹介。インクルーシブ設計の実装方法を解説している。
金融サービスにおけるアクセシビリティと包括性をテーマに、インクルーシブデザイン、障害者のプロダクト開発への参画、AIの活用可能性を議論したパネルセッション。
誹謗中傷が蔓延する日本社会で、マイノリティや障害者が生き抜くための思考法を提示。当事者向けの実践的なガイダンスだ。
AI ツールとイマーシブ体験のインクルーシブデザインを軸に、デジタルアクセシビリティの未来トレンドを専門家パネルで探るディスカッション。
ニュージーランド政府Whaikahā(障害者省)が手話を組み込んだブランドアイデンティティ構築を通じて、アクセシビリティを設計戦略の中核に据えた事例を紹介する。
インクルーシブデザインと人材育成に情熱を持つアクセシビリティスペシャリスト、Grace Snowの紹介記事。
障害教員による社会運動の歴史を通じて、障害と能力、多様性の観念を問い直す。個人の特性ではなく社会構造こそが障壁であるという社会モデルを実践的に示す学術著作。
『漢字が多い』『字が小さい』『重たい』など本が読みにくいリアルな体験から、読書バリアフリーの実現を考えるエッセイ。
色コントラストやフォントサイズを超えた、2025年版インクルーシブデザインパターンの実装方法と考え方を解説する講演。
CEATEC2025オンラインセッション第2部で、花王・CULUMU・デジタル庁によるインクルーシブデザイン実践事例と生成AIを活用したアクセシビリティ改善の取り組みを紹介。
国際福祉機器展H.C.R.2025のバリアフリーeスポーツ「ePARA」展示を収めたダイジェスト映像。パラスポーツとテクノロジー融合の実例を紹介している。
国際福祉機器展H.C.R.2025での障害当事者向けスポーツ体験展示「ePARA」(バリアフリーeスポーツ)を紹介したダイジェスト動画。
特別支援教育の歴史と統合教育への課題を、障害児教育の実践から検証した著作。インクルーシブ教育への道筋と直面する構造的問題を問う。
高齢化が進むニュータウンで移動困難者が増加する中、車いすユーザーも乗降しやすいUDモビリティを産官学民で開発・実証。移動権を基軸とした地域づくりへの政策提言。
障害当事者を起点としたインクルーシブ・デザインの視点から、ソーシャル・イノベーション創出プロセスを研究・実践した事例報告だ。
インクルーシブデザインの原則と実践を包括的に解説した電子書籍。多様性を活かしたデザイン手法で革新を生み出す方法を紹介する。
コクヨが障害者・高齢者を含むユーザーとの共創で製品のインクルーシブデザイン化に取り組む事例。A11y Tokyoが主催した勉強会の講演録画だ。
視覚障害者がキックボクシングを行うための支援技術の開発と社会実装について。当事者との協働によるインクルーシブスポーツ環境の創出を報告している。
国際福祉機器展H.C.R.2025のエンジョイアクティブゾーンDay1の様子を収録。障害者も楽しめるバリアフリーeスポーツの実践例を紹介している。
2016年に初版出版のインクルーシブデザイン原則(IDP)について、その概念と実践的な活用方法を解説する国際的なガイド。
'助ける'という視点を手放すことがダイバーシティ推進の鍵になると説く和久井香菜子のセッション。インクルーシブな組織づくりの思想を提唱している。
'助ける'という視点を手放すことがダイバーシティ推進の鍵になると説く和久井香菜子のセッション。インクルーシブな組織づくりの思想を提唱している。
インクルーシブデザインスタジオCULUMUの代表がCEATEC 2025でインクルーシブデザインの実践と課題について講演した企業事例。
Inclusive Design 24 の最終セッション。ホストが過去24時間のセッションの見どころを共有するクロージングパネル。
インクルーシブな製品の実現には、多様で包括的なチーム構成が不可欠であることを論じる講演。
インドの10億人以上の障害者を含むデジタル社会実現プロジェクト。NewzHookとBarrierBreakが発表したInclusive India Digital Firstイニシアティブ。
バリアフリーeスポーツイベント『ハチエフ25』Day2・個人戦の配信。ストリートファイター6トーナメントの模様を収録し、障害者の実競技参加を可視化する当事者中心の映像だ。
バリアフリーeスポーツイベントの配信。ストリートファイター6トーナメントで、障害の有無を問わず参加できる環境を実現した当事者中心のイベント映像だ。
ケニアのインクルーシブ教育現場で、障害のある児童が仲間からキーボード操作を習うピアラーニングの実践例。包括的教育環境の構築事例。
演劇制作における多様性の実装と、包括的な鑑賞支援について学ぶ実践講座。音声ガイド、字幕、手話通訳など複数の支援手法を組み合わせたアプローチを習得する。
障害者差別解消法の改正による合理的配慮の義務化について、職場・学校・店舗での具体例を解説。当事者の困りごとから社会的障壁を理解し、対話によるインクルーシブな社会実現を考える。
エデュテイメントを入り口としたユニバーサルデザイン授業の実践報告。笑いを取り入れた授業設計によりインクルーシブな学習環境を実現する取り組みを論じている。
GAAD Japan 2025のセッション録画。聴覚障害当事者と共同で進める情報設計・サービス開発の実践をもとに、誰もが「伝わる」情報インフラのつくりかたを探る。
医療・福祉現場のケア関係者にアクセシビリティがもたらす恩恵を解説し、支援者の負担軽減やコミュニケーション改善への活用を紹介している。
人権を基調に、子どもたちの主体的・対話的な学びを実現する授業と学級づくりのあり方を、教師の実践から考察するエッセイ集。
都市計画の文脈でインクルーシブデザインの基本原則を解説した入門書。多様な能力・背景を持つすべての人に対応した空間づくりのコンセプトと実践を紹介する。
視覚障害のある学生がCSを完全に学べるよう、個別配慮ではなくアクセシビリティをカリキュラム設計の核心に据えたコンピュータサイエンス入門の体系的な再設計を提案する研究。
教科書バリアフリー化の取り組みを起点に、全教材のユニバーサルデザイン化への拡張を論じた論文。障害のある子どもの学習参加を保障する教材設計の課題を検討する。
ペルソナというUXデザイン手法が本質的にトークン化・還元主義的であるという問題を指摘し、インクルーシブなペルソナとユーザーリサーチの実践を論じる。
K-12学校がデジタルアクセシビリティを設計段階から組み込む「Accessibility by Design」アプローチの実践方法と今後の展望をWebAIMが解説した記事だ。
アクセシブルなドキュメント設計の法的背景と実践方法を、視覚・聴覚・認知障害への対応を中心に解説したサミット動画。
高齢者がデジタルゲームで直面する課題に対し、AIを支援技術として統合する可能性を検討した実証研究。年齢層に最適化されたゲームデザインとAI支援の有効性を探求している。
2025年HCI国際会議のユニバーサルアクセス部門(UAHCI 2025)の論文集。ヒューマン・コンピュータ・インタラクションにおけるアクセシビリティ研究の最前線を2巻に収録。
障害者が遠隔医療・オンライン薬局・ウェアラブル医療機器を利用する際のアクセシビリティ障壁を整理し、包括的な解決策を論じた研究。
自動化されたシステムに共感とアクセシビリティを組み込む方法を、Sharon SteedとAaron Gustafsonの対話を通じて論じた記事。インクルーシブな人間中心設計の実践的アプローチを紹介。
「A Web for Everyone」に登場する障害特性別ペルソナを紹介し、多様なユーザーを想定したインクルーシブな設計への応用を解説した記事。
都市生活の将来をアクセシビリティの観点から考察した学術論文。バリアフリーや支援技術の普及が都市空間の在り方に与える影響を論じる。
共生社会実現に向けた障害者福祉の理念・法制度・支援実践を、社会福祉学の視点から体系的に解説した支援者・学生向けの入門テキスト。
ePARAと筑波技術大学が共同でブラインドeスポーツの可能性拡大を目指す研究プロジェクトを発足させたことを伝えるポスト。
デジタルアクセシビリティの実践者が不完全なシステムの中でいかに取り組むかを、ハームリダクションの原則として再解釈した考察記事。
障害者e-Sports企業ePARAが協力した「ストリートファイター6」のサウンドデザインがCEDEC2024サウンド部門で最優秀賞を受賞。障害当事者がゲーム開発に参画したインクルーシブな制作事例。
演劇製作の過程を通して言語とアクセシビリティを問い直すクロストークイベントレポート。音声ガイド、バリアフリー字幕、手話通訳など複数のバリアフリー手法による演劇作品のアクセシビリティ実装を紹介する。
THEATRE for ALLが開催するクロストークイベントの第2回レポート。演劇及び多様なメディア芸術作品における音声ガイド、字幕、手話通訳などのバリアフリー対応と、アクセシビリティを通じた芸術体験の拡張について論じる。
異なる身体を持つ人々を含めたインクルーシブなアート制作の実践について学ぶクロストーク。多様な背景を活かした制作方法論を探る。
グローバルサウス複数国にわたるウェブアクセシビリティの実態を大規模分析した研究。モバイル依存・低速回線という固有の課題がデジタルインクルージョンを阻む構造を明らかにする。
ソーシャルVRにおけるアバターでの障害表現ガイドラインを提案した論文。現行インターフェースの課題を整理し、障害のある人のアイデンティティ表現を支援する設計方針を論じる。
インドネシアの学校におけるジェンダー平等・障害・社会的包摂に基づく教育の実施状況と課題を調査した研究。
支援者(教員・司書)の視点から、学校における読書バリアフリーの意義と実践事例を紹介する実用書。図書館の具体的取り組みやQ&Aを収録している。
要介護高齢者がインクルーシブデザイン手法による衣服制作に参加した際の精神的健康への影響を検討した研究論文。
インクルーシブ教育の実現に向け、障害のある子どもとない子どもが共に参加できる新しい運動会種目の設計と実践例を紹介する。
多様なプレイヤーが参加できるゲーム体験を設計段階から実現するユニバーサルデザインの実践アプローチを、障害・認知・運動など多角的に論じた技術書。
舞台芸術の企画制作で、障害のある人を含めた多様な人の参加を実現することの意義。誰もが活躍できる公共の未来について論じる。
ソニーが推進するインクルーシブデザインの考え方と実践手法、製品・サービスへの適用事例を論じた学術論文。
知的障害者を積極的に雇用してきた町工場の実話をドラマ化した24時間テレビスペシャル作品。道枝駿佑主演で2023年放送。
障害のある人による舞台芸術・アウトサイダー・アートが社会に与える変化と文化的価値を論じた記事。創作表現による社会的包摂を探る。
特別な教育的ニーズを持つ学習者を対象に、UDLの活用でコンピュータサイエンス教育をアクセシブルにする方法を論じた学術論文。
障害者アーツの2つのパートナーシッププロジェクトを比較し、包摂的実践と社会的インパクトをステークホルダー視点から仮説演繹的研究デザインで検証した論文。
障害のある子どもや青少年が質的教育研究の設計・実施にどの程度包摂されているかをスコーピングレビューで体系的に検証した論文。
支援技術オープンプラットフォームの導入・利用を予測する実証研究。障害者・高齢者・開発者が参加するコデザイン環境における採用要因を複合理論で分析。
都市環境における障害者のアクセシビリティをテーマに、中国のバリアフリー設計事例を調査しカンタベリースクエアの再設計提案をまとめた論文。
加齢や障害に伴う室内アクセシビリティ・安全性の課題に対し、拡張現実(AR)を活用したスキャンシステム「RASSAR」を開発・評価した論文。
歩道を走る自律ロボットが移動障害者に与える障壁を調査。当事者15名へのインタビューと実務者との共同設計を通じてアクセシブルなロボット設計の知見を得た研究。
知的障害のある当事者が支援技術の共同設計に参加した経験と視点を述べる論文。ソーシャルロボット等の設計における当事者参画の重要性を報告。
ゲームにおけるADHD(注意欠如多動症)の表現を探究。15名の若者へのインタビューで当事者体験を理解し、インクルーシブなゲームデザインへの知見を得た研究。
自閉症児を対象とした参加型・包含的デザインとユニバーサルデザインのアプローチに関する体系的レビュー。インクルーシブ設計の実践例と課題を整理。
MOOCsにおけるアクセシビリティニーズと学習成果の関係を検証する研究。万能設計(Design for All)原則に基づいた教育プラットフォーム設計がすべての学生の学習効果に与える影響を実証している
大学ウェブサイトのアクセシビリティを通じた社会包摂と学習機会の平等性を論じた論文。ポストCOVID-19時代のデジタルエンパワーメント戦略。
人工知能によるインクルーシブテクノロジーの概念モデル論文。音声アシスタントや画像認識などのAI駆動支援技術が障害者の生活と社会参加をいかに変革するかを論じる。
デジタル化時代の大学において、障害のある学生向けオンラインコース設計に必要な要件と原則を理論的に分析。デジタル技術による学習機会の多様化と包括性を考察する。
南アフリカの高等教育機関におけるユニバーサルラーニングデザイン(UDL)導入による学習支援と、人種差別・障害差別の解消への可能性を検討。
インドを中心としたマジョリティワールドの視点からユニバーサルデザインの理論的枠組みを再考し、グローバルな現代的理解を提示した研究。
コミュニケーション障害者・高齢者・移民を対象に、危機時の情報アクセシビリティをマルチケーススタディで探求し、アクセシブルな情報デザイン手法を提案。
障害のある人々が着やすい服づくりをテーマとした2024年公開の日本映画。インクルーシブなものづくりを通じ、障害と社会のあり方を問いかける。
グラフィックデザイナーのバリアフリーデザイン実践例。アクセシビリティ追求を通じて多くの人に受け入れやすいデザインが実現される原理と可能性について解説。
障害のある観客と健常者が同時に鑑賞できるバリアフリー演劇の制作手法。音声ガイドや舞台設営の工夫により全観客が同じ時間・空間で演劇を楽しむための演出について紹介。
黒柳徹子の自伝的ベストセラーを原作とした2023年アニメ映画。個性豊かな子どもたちを分け隔てなく受け入れるトモエ学園を舞台に、インクルーシブ教育の先駆けともいえる実践を描く。
アートを活用した福祉事業所の事例紹介。当事者が自分らしい生活を実現するための環境設計と創造性の発揮方法について取材した記事。
多様な参加者向けワークショップ設計とファシリテーション手法。乳幼児から大人まで対象の創造性教育における包含的な学習環境デザインのアプローチについて解説。
長野県の診療所『ほっちのロッヂ』の実践事例。医療福祉の現場にアートを取り入れた『ケアの文化拠点』づくりについてのインタビュー
森美術館のキュレーターへのインタビュー。アートを通じた人のつながりと、多様な人が自分らしくあれるミュージアムの場づくりについて語る
ろう当事者である廣川麻子さんへのインタビュー。障害者が演劇を楽しめる環境づくりについて、相手を理解しようとする姿勢の重要性を語る。
映画館でのユニバーサル上映とは何か。視覚障害者・聴覚障害者を含む多くの人々が映画を楽しめる仕組みと、その取り組みについて解説する。
ロールプレイングゲームの設計におけるアクセシビリティ課題と対応方法について述べた記事。障害者を含むプレイヤー全員がゲームを楽しむための実装と配慮を解説する。
大きな文字の本・LLブック・布の絵本など多様なバリアフリー図書を紹介し、「読みやすさ」「わかりやすさ」を多角的に考える入門書。
国連障害者権利委員会の総括所見を踏まえ、インクルーシブ教育実現に向けた課題と展望を論じる。制度・政策の両面から日本のインクルーシブ教育の現状と課題を考察する。
能舞台・能面など能に関わる文化財へのアクセシビリティを論じた研究。障害のある人が文化財や芸能を参加・享受できる環境整備の観点から分析している。
米国連邦教育法においてUDL(ユニバーサルデザインフォーラーニング)がどのように参照されているかを内容分析し、インクルーシブな学習環境設計の政策的位置づけを検討した論文。
博物館が障害者を含むすべての人に文化へのアクセスを提供するためのインクルーシブデザイン戦略を検討。設計・運営上の具体的な目標と提言を示す。
障害のある18名へのインタビューを通じ、デジタルアバターで障害のアイデンティティをどう表現するかの選好と課題を調査した研究。
LGBTQIA+で障害のある人がコミュニティセンターで支援技術をどう利用し、交差性の課題にどう向き合っているかを調査。包摂的な支援環境構築に向けた示唆を提供する。
知的障害者の複雑なニーズに適合するeヘルス技術の設計・開発・導入における課題と方法論をスコーピングレビューで検討。包括的アプローチの理論と実装知見。
異分野の教員を対象に、ユニバーサルデザインフォーラーニング(UDL)フレームワークを学び実装するための5日間の対面型職能開発プログラムの実践報告。
大学における感覚障害のある学生・職員のアクセシビリティ課題をユーザージャーニー手法で調査した実践研究。高等教育機関のインクルーシブ化を目指すアプローチを展開する。
中等教育における学習のユニバーサルデザイン(UDL)実装での技術活用を系統的に文献調査。多様な学習者ニーズへの対応動向を分析する。
障害者を含む多様なニーズへの対応を基本とした建築空間設計の原則・基準・課題を論じる。建築環境アクセシビリティの理論と実装知見。
パリコレクションへの出展事例を通じて次世代のユニバーサルデザインを考察した論文。ファッション業界からインクルーシブデザインの可能性を探る。
BIM(建築情報モデリング)を活用した公共建築物のユニバーサルデザイン適合性自動評価プロセスを開発。高齢化・多文化社会への対応を目的とする。
障害者の低い雇用率に対して、職場における支援技術活用と包括的アプローチの効果を文献の系統的レビューで検証した論文。
荒木飛呂彦による『ジョジョの奇妙な冒険』第9部。障害のある登場人物が多く登場し、主人公たちと共にインクルーシブな世界観の中で活躍する物語。
インドネシアにおけるインクルーシブデザイン実践研究。定性定量調査を通じて、障害学の視点からアクセシブな環境・技術・社会的態度の向上を検討
障害者がDEIの取り組みから見落とされている現状を問い直し、組織に真のインクルージョン文化を根付かせる実践的指針を示すビジネス書。
映画におけるユニバーサル上映とは何か。字幕・音声ガイド等により視覚障害者・聴覚障害者も楽しめる映画を紹介。
学習や生活に困難を抱える子どもへの支援を、諦めない姿勢と認知機能の視点から解説した支援者向け実践書。発達障害・学習困難をテーマとする。
障害のある若者たちが学び人生を立て直す学校を舞台にした24時間テレビスペシャルドラマ。多様な背景を持つ生徒たちの成長と社会参加を描く。
公共の遊び場における子どものインクルージョンを実現するためのユニバーサルデザインの定義と活用を整理したスコーピングレビュー。
ユニバーサルデザイン原則の観点から複数のウェブサイトのユーザビリティとアクセシビリティを評価・比較分析した論文。
オンラインストアのグラフィカルユーザーインターフェースをユニバーサルデザイン原則と照合し比較分析した論文。
高齢者向け住宅のユニバーサルデザインにAIとIoTを組み合わせた知的制御技術の応用事例を探求した論文。
オーストラリアの地方都市2都市を比較し、障害者のアクセス・インクルージョンを阻む構造的障壁とユニバーサルデザイン導入の課題を論じた論文。
IoTと人工知能を組み合わせ、ユニバーサルデザインの概念に基づいた顔認識システムの設計と実装を提案した論文。
COVID-19によるロックダウン下で障害者を含むリモート共同デザインワークショップを実施し、手法と課題を報告した論文。
ナイジェリアの病院環境での視覚的アクセシビリティとインクルーシブな案内設計を検証。複雑な建築空間におけるナビゲーション課題と改善方法を論じた論文。
ワークスペースの包括的設計に関する混合研究。ADHD・自閉症・ディスレクシア等の神経多様性者を含む利用者ニーズの調査と設計提案。
デザイン史の観点から障害のためのデザインの言説とマイルストーンを時系列で整理し、インクルーシブデザインの進化を包括的に論じた研究。
マーサズ・ヴィニヤード島で聴覚障害者と健聴者が手話を共通言語として使っていた歴史を社会学的に考察した学術書。
障害者差別解消法施行を受け、図書館における合理的配慮の提供と障害者サービスの実践をガイドする改訂版。各構成要素ごとにアクセシビリティ向上の考え方と具体例を示す。
認知症を患う能の家元の父を介護するため実家に戻ったプロレスラーの息子が、相続と家族の複雑な問題に向き合う長瀬智也主演のホームドラマ。
英国の歴史的建造物における障害者アクセスの確保と文化財保全の両立を探求する専門書。経験豊富なアクセスコンサルタントが実践的アプローチを解説する。
鉄道・バス等の公共交通機関における障害者・高齢者向けアクセシビリティ対策の現状を整理し、今後の課題と改善の方向性を論じた学術論文。
ユニバーサルデザイン第5回国際会議(UD2021)の論文32本を収録した論文集。公平で持続可能な社会に向けた建築・環境・製品設計の最新研究と事例を紹介する。
UAHCI 2021の論文集。デザイン手法とユーザー体験を軸に、ユニバーサルアクセス・インクルーシブデザインに関する84本の査読済み論文を収録した2巻組の学術書。
ウェブサイトのアクセシビリティ改善において、様々な障害のある利用者の声を聞き共同で設計を進めるインクルーシブなアプローチを論じた記事。多様な視点の統合が重要であることを実践から示す。
インクルーシブデザインの視点からオンラインコミュニティや参加型デジタル空間の設計・運営方法を考察した学術論文。
ユニバーサルデザインの原則を図書館サービスへ適用し、多様な利用者に対応する包括的な環境構築の方法を解説した実践ガイド。UDLの概念も含め具体例を豊富に紹介する。
障がい福祉NPO法人ブラフアートが滋賀・大津のまちの人々を取材し、多様な関わりから見えてくる地域のかたちを描いたルポルタージュ。
バリアフリー音声ガイド・字幕・手話通訳を活用した演劇・映画・ダンスなど多領域の芸術作品を配信するプラットフォーム「THEATRE for ALL」の創設者による対談。インクルーシブな芸術享受の実現を目指したプロジェクトの背景。
インドネシアにおける障害者向けセンサリーガーデンの景観デザインパターンと色彩の効果を検証した論文。
ポストコロナ時代のインクルーシブな卒業生育成を目的とした、アクセシビリティとデザインフォーオールの大学向けオンライン教育プログラム。持続可能開発目標と包括的教育の実現を図っている。
ポルトガルとスペインの観光地マネジメント機関(DMOs)が提供するウェブサイトとモバイルアプリのアクセシビリティ実装状況を分析した論文。観光業界におけるインクルーシブデザイン実践の事例研究。
COVID-19によるオンライン授業移行前後に高等教育教員がUDL原則をどの程度適用していたかを全国調査で分析した論文。
バリアフリーデザインから始まり、ユニバーサルデザイン・インクルーシブデザインへの概念変遷を、日本の60年間の歴史とともに考察した論文。
ユニバーサルデザイン学習と多重知能理論を統合したSTEM教育プログラムが、従来型と比較してインクルーシブ教育にもたらす効果を検証した国際比較研究。
見えない存在と人間の関係と日常を描いた漫画作品。障害やバリア、相互理解をテーマとしたインクルーシブな視点で展開される物語。
Webアクセシビリティ推進における実装の難しさを認めつつ、障害者のニーズを設計の最優先にすべきという論考。アクセシビリティ設計思想を問い直す作品。
日本語レベルが異なる留学生が混在するクラスを対象に、授業のユニバーサルデザイン化の方法を検討した実践研究。
聴くことに苦手意識を持つ生徒の躓きの実態をユニバーサルデザインの視点から調査・分析した教育研究。授業における支援のあり方を検討している。
ユニバーサルデザインの視点を取り入れた中学校国語科の授業実践を通して、「聞く力」育成に向けた指導法の改善を検討した教育研究。
デザイン・工学・建築・倫理など多分野の専門家と当事者コミュニティが参加したCWUAAT第10回の論文集。インクルーシブデザインの実践と研究を多角的に論じる。
障害者差別解消法施行後における障害学生への現場対応の変化を検証し、共生社会実現に向けた課題と解決のてがかりを多様な視点から論じた学術書。
発達上の課題や障害のある子どもを含む全ての子どもが安心して過ごせる保育環境の構築と支援方法について解説する実用書。
南アフリカのインクルーシブ教育政策におけるUDL(学びのユニバーサルデザイン)の枠組みの適用可能性と教育的公平性の実現について論じた研究。
スペインの大学教員を対象に、障害のある学生へのインクルーシブ教育を実践するために必要な研修ニーズを質的手法で分析した研究。
フィールドワーク型学習においてモバイル技術を活用してアクセシビリティとインクルージョンを向上させる方法を検討した研究。
COVID-19パンデミックによる遠隔授業においてユニバーサルデザインフォーラーニング(UDL)を適用し、インクルーシブ教育を実現する方法を検討した研究。
バリアフリー認証を取得したトルコ・エルジンカン空港を対象に、障害のある乗客の視点から施設の充足度と課題を評価した研究。
ユニバーサルアクセスとインクルーシブデザインをテーマに、2020年コペンハーゲン開催のHCI国際会議に提出された後期投稿論文集。
COVID-19パンデミックが障害者の貧困リスクや社会保護へのアクセスに与える影響を低・中所得国の研究から分析し、インクルーシブな対応策を検討した研究。
高等教育機関における障害のある学生への合理的配慮が、インクルーシブなカリキュラムの構築にどの程度貢献できるかを検討した研究。
スペインの大学インクルーシブ教育プログラム卒業生へのインタビューを通じて、知的障害のある学生の高等教育における経験と認識を分析した研究。
スマートシティ構想に障害包括性を組み込むため、ユニバーサルオープンスペースデザイン法を用いてテクノロジー設計を検証するハンガリーの事例研究。
架空の進行性脳疾患を題材に、小説家夫婦の愛と別れを描く連作小説。病を抱えながら生きることの意味と、病を超えた愛の形を問う。
デザイナー・エンジニア向けに、高齢者の視覚・運動・認知特性を踏まえたUIデザインを解説した技術書。6人の架空ペルソナを通じて高齢者向けユニバーサルデザインの具体的な実践方法を示す。
身体的特徴の異なる人々を集めてサーカスを作り上げた実在の興行師の生涯をもとに、多様性と社会的包摂をテーマにしたミュージカル映画。
体育教師向けに、すべての子どもが参加できる授業づくりを支援者視点で解説した実践書。焦点化・多感覚化・共有化の3原則を軸に、障害の有無を問わず使えるUDの手法を具体的に紹介する。
障害のある人として生まれた子どもとその家族の葛藤と受容を描いた小説。命の尊厳とインクルーシブな社会のあり方を静かに問いかける感動作。
支援者視点。40年にわたり障害者向けバリアフリー自転車を手作りし続けた職人の実践と軌跡を描いたノンフィクション。
HCI国際会議UAHCI 2019のプロシーディングス。ユニバーサルアクセスの理論・手法・ツールに関する95本の論文を収録した研究者向け論文集。
外国語学習者や障害のある学生など多様な受講者を想定した、日本語教育の授業環境へのユニバーサルデザイン適用を検討した論文。
ベルリンの科学系博物館のユニバーサルデザイン対応状況を現地調査で評価した研究。障害者・高齢者を含む来館者の利用しやすさを論じている。
コレクティブ・インパクト実践にインクルーシブデザインの思想を組み込んだプログラムマネジメント手法を検討した論文。
高等教育におけるアシスティブテクノロジーの導入により、ディスアビリティを持つ学生の包括的な教育機会を実現する意義と事例を論じる
インクルーシブデザイン手法を産業界に普及させるためのINKLUGIプロジェクトの一環として、高齢化と障害に関するパイロット調査を分析した研究。
デジタル製品のインクルーシブデザインを解説した実践的技術書。できる限り多くのユーザーがアクセスできる製品設計の考え方と手法を体系的に示す。
言語障害のある主人公がダンスを通じて自己表現の壁を乗り越えていく青春漫画。言語障害のある人の視点から「伝わること」の意味を問いかける作品。
ラジオボタンなどのUIコンポーネント設計を例に、ジェンダーダイバーシティや多様性を考慮した、より包括的で良いテクノロジーの設計哲学を論じる
インクルーシブデザイン手法に基づき、認知的困難を持つ学習者向けの物語理解支援システムを提案・評価した研究論文。
インクルーシブデザイン・支援技術・アクセシビリティを多分野から論じた国際ワークショップ(CWUAAT)の研究論文集。設計者・エンジニア・政策立案者など幅広い視点から障害と設計の関係を探る。
コソボのプリズレン市公園のバリアフリー化に向けて、障害者と高齢者を参加させた参加型ビジョニングワークショップの事例研究。
学習障害の歴史に関するインクルーシブなアーカイブを、当事者参加型で共同設計するプロセスを論じた研究。
学校環境におけるインクルーシブデザインの導入と実践について論じた研究。多様な学習者のニーズに応える教育空間・カリキュラム設計を考察。
インドネシア・スラバヤの歩道を車椅子使用者・視覚障害者を含む全利用者にアクセシブルにするインクルーシブデザインのサービスラーニング実践報告。
インクルーシブデザインの実践書。ミスマッチから生まれるデザイン課題を解決し、あらゆる人が使えるエレガントなデザインを生み出す手法を支援者・デザイナー視点で体系的に解説する。
発達に課題を抱える子どもも含めすべての子どもが笑顔で過ごせる学校環境づくりの実践事例を支援者視点で紹介した実用書。
多様な参加者が対話と共創を通じて安心・安全のデザインを導くインクルーシブデザインワークショップの実践と提言をまとめた論文。
障害者を排除・周縁化する社会構造の脆弱性を指摘し、インクルーシブな社会の構築を訴えた提言書。支援者・活動家の視点から社会変革を論じる。
デジタル教科書の導入を通じて教育のユニバーサルデザイン化を実現する方策を論じた研究。障害のある学習者も含めた多様なニーズへの対応を検討。
UDLをeラーニングに適用した際の学習受容度を構造方程式モデルで検証した研究。個別の学習者の能力・好みに対応する教育設計の有効性を分析している。
多様な学習者への対応に向けたUDLの教育実践を公立学校で評価した研究。インクルーシブな教室・教師・学校の実現可能性を探る。
スペインの大学でインクルーシブ教育と障害をテーマに教員研修を実施し、20名の教員の知識獲得効果を評価した研究。
障害のあるアスリートと指導者の絆を描いた新春ドラマスペシャル。パラリンピックを題材に社会的包摂とスポーツの力を描く。
ユニバーサルデザインの歴史的経緯と実践を整理し、多様な人が使える製品・環境のデザイン手法を論じた2016年UD国際会議の成果をまとめた論文集。
インクルーシブデザインのワークショップで参加者の共感的理解を高めるためのアイスブレイク手法を提案・検証した論文。
障害のある人物と周囲との関わりを通じた人間ドラマを描いた2000年の日本テレビドラマ。インクルーシブな視点で多様性と共生をテーマに描く。
建物のユニバーサルデザインを評価する手法を体系的にレビューし、共感的な設計の測定指標と評価アプローチを整理した研究。
学術図書館においてUDL(学びのユニバーサルデザイン)を適用し、多様な学習スタイルに対応した生物学チュートリアルを設計した事例研究。
Collaborate 2014 カンファレンスについてのまとめ記事。デザイナーが心がけるべき共感的姿勢と、業界実例から学ぶインクルーシブなアプローチを紹介する。
視覚障害のある患者をはじめ多様な来院者に対応する井上眼科病院の実践を通じて、医療施設のユニバーサルデザインを解説する事例書。
建築設計においてアクセシビリティを後付けではなく創造的な出発点として位置づけ直す、障害と建築の関係を問い直す学術書。
図書館の自由と情報検閲をめぐる攻防を描き、障害のある登場人物も交わる群像劇。多様性と包摂的な社会を問いかけるアニメ。
様々な障害のある子どもたちと健常児が共に学び成長する過程を描いた1980年公開の日本映画。インクルーシブな教育と多様性の共生がテーマ。
ドクターヘリで救急救命に当たる医師たちの成長を描く医療ドラマ。様々な傷病・障害のある患者との関わりを通じて、医師としての覚悟と人間らしさを問う作品。
ユニバーサルデザインの観点から調理・食事のアクセシビリティを論じた論文。高齢者・障害者を含むすべての人が食を楽しめる設計原則を検討している。
支援者・設計者の視点からユニバーサルデザインの理念と実践事例を体系的に解説したリファレンス書。全デザイン領域にわたる数百の事例を収録する。
WAI/W3Cのアクセシビリティ原則とユニバーサルデザインに基づく仮想学習環境Eduquitoを論じた論文。社会的デジタルインクルージョン支援を目的とする。
手話を公用語とする店舗の実践と聴覚障害当事者の視点から、手話文化とインクルーシブな空間づくりを伝える手記。
地獄を舞台にした江口夏実のコメディ漫画。障害のあるキャラクターなど様々な特徴を持つキャラクターが自然に共存し、インクルーシブな世界観を表現している。
交差点の設計をユニバーサルデザイン化するための方法論と実装上の課題を論じた論文。高齢者・障害者を含む多様な利用者への対応を検討する。
支援技術の提供やユニバーサルデザインの不採用が社会に与える経済的影響を論じた研究論文。インクルーシブな設計の費用対効果を分析している。
点字の仕組みを遊びを通じて体験できる子ども向け入門書で、視覚障害のある子もない子も共に学べるインクルーシブな構成。
高等教育機関における物理的・技術的環境やカリキュラムへのユニバーサルデザイン適用を、研究者・実践者向けに包括的に解説した実用ガイド。
インクルーシブデザインが法制度化される潮流を受け、製品・サービスへの適用をビジネス上のイノベーション機会として捉える実践書。
アートと福祉・ケアの交差点を探求し、創造的実践と当事者支援の関係を多角的に論じた論文集。アートを通じた障害者支援や包括的ケアの実践を扱う。
インクルーシブデザインの原理に基づいた参加型学習の設計手法と教育効果をまとめた論文。すべての学習者が参加できる学習環境の構築方法。
自閉スペクトラム症を持つ女性の日常と周囲との関わりを描いたTBSのテレビドラマ。障害への理解とインクルージョンをテーマに2000年に放送された。
精神障害当事者の視点からインクルーシブな社会のあり方を問いかける2007年公開の日本映画。障害をめぐる愛と社会との関係を描く。
重複障害のある少女もも子の日常と感情を丁寧に描いた日本映画。障害のある子どもの内面世界を本人目線で映像化し、インクルーシブな社会のあり方を問いかける。
「24時間テレビ」枠で放映された単発ドラマ。障害のある父と家族の絆を夏祭りを軸に描き、障害のある人と家族がともに歩むインクルーシブな関係を示す。
1991年に日本テレビ系土曜グランド劇場枠で放送されたドラマ。様々な障害のある人を軸に、インクルーシブな人間関係の在り方を描く。
障害当事者をインクルーシブな視点でとらえた1987年製作のオーストラリア映画で、障害と社会との関係をユニークな語り口で問いかける作品だ。
肢体不自由のある人物の生き方を描いたカナダ・アメリカ・日本合作映画。障害の有無を超えたインクルーシブな社会のあり方を問いかけている。
プログレッシブエンハンスメントの考え方をベースに、あらゆるユーザーと環境に対応したウェブ設計の実践的手法を解説した技術書。
自閉スペクトラム症のあるユーザーを対象に、認知的配慮を含めたインクルーシブなデジタルデザインの推奨事項をまとめたガイドブックだ。
障害の有無にかかわらず全員が活躍できる職場実現のため、経営層・管理職・従業員層別に実装可能なデジタルアクセシビリティ施策をまとめた実践ガイドだ。
障害のある利用者を含むあらゆるユーザーへのデジタルアクセシビリティ確保をビジネス上の優先事項として位置づけ、組織での実践方法を解説した書籍だ。
障害者向けデザインとメインストリームデザインの相互関係と影響を論じ、両者の対話がデザイン思想をいかに革新するかを探る書籍だ。
すべてのユーザーを把握することは不可能だが、インクルーシブなデザイン実践により多様なユーザーに対応する方法を解説した書籍だ。
組織全体で一貫性を持ってウェブサイトとモバイルアプリのアクセシビリティを実装するための方法論と事例を紹介した書籍だ。
視覚・聴覚・運動・認知など多様な障害に対応するインクルーシブデザインの原則と実装手法を解説した書籍だ。
視覚障害や運動障害のあるユーザーも使えるウェブサイト実装パターンを、豊富なコード例で紹介した書籍だ。
聴覚障害者および視聴覚に依存しないユーザーを想定したキャプション実装の戦略と実践方法を解説した、支援者向けの書籍である。
多様なアクセスニーズと構築上のバリアを解説し、Webサイト・アプリケーションをインクルーシブに設計・実装する実践的方法を支援者向けに提供している。
障害者と健常者の両者にアクセス可能な環境設計について考察したエッセイ。UDの本質と、誰もが利用できる空間の実現に向けた設計思想を探る。
悪いデザインが実際に人を傷つけた事例をもとに、倫理的でインクルーシブなデザインの実践的重要性を論じた著作。
ダニー・ケイ主演の1954年アメリカコメディ映画。障害のある人物をユーモラスに描き、社会参加とインクルーシブな関係性を示す。