視覚障害者が屋外でスイフトアイを使用する際の課題を述べ、手帳型ケースにスマホを入れて首から吊し右手の親指で物理スイッチを押す操作方法を提案。中高齢の視覚障害者でも使いこなせるよう基本機能に限定した設計を解説している。
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そのほかの #視覚障害・見え方の困りごと ピックアップ
中途失明者である著者が、失明と向き合う日々の経験や思いを綴ったエッセイ。
Sight Tech Global 2026
視覚障害者向けの支援技術に特化したオンラインカンファレンス。Amazon・Googleなどのテック企業による最新のアクセシビリティ技術と事例が紹介される。
視覚障害者との共創を通じたインクルーシブデザイン体験ワークショップ。
橋本紗貴×伊藤史人 講演会 ~見えない。聞こえない。それでも、学ぶ。挑む。~
盲ろう・四肢麻痺のある特別支援学校教諭が、支援技術を活用した大学進学から教員採用試験、さらなる夢への挑戦を語る。本人と支援技術研究者による対談で、テクノロジーと人的支援が可能性をどう広げるかを探る。
インクルーシブ経営者サミット2026
身体障害がありながら事業を築いてきた経営者たちの挑戦を通じて、多様な視点から生まれる事業や社会への貢献を発信するカンファレンス。
フランスの映画アクセシビリティ推進団体「ルテゥール・ディマージュ」とのオンラインセミナー。音声描写(オーディオディスクリプション)の制作・品質保証と、映画産業における情報保障の社会的価値を問い直す。日仏の比較から、障害のあるクリエイターの仕事の可視化と上映環境の向上を考える。
そのほかの #支援技術 ピックアップ
Sight Tech Global 2026
視覚障害者向けの支援技術に特化したオンラインカンファレンス。Amazon・Googleなどのテック企業による最新のアクセシビリティ技術と事例が紹介される。
第48回総合リハビリテーション研究大会
能登半島地震を踏まえ、アクセシビリティの現状と課題、今後の方向性を議論する障害者リハビリテーションの総合研究大会。福祉用具やコミュニケーション支援、移動支援など幅広いテーマを扱う。
橋本紗貴×伊藤史人 講演会 ~見えない。聞こえない。それでも、学ぶ。挑む。~
盲ろう・四肢麻痺のある特別支援学校教諭が、支援技術を活用した大学進学から教員採用試験、さらなる夢への挑戦を語る。本人と支援技術研究者による対談で、テクノロジーと人的支援が可能性をどう広げるかを探る。
【名古屋開催】第13回 ウェブアクセシビリティ勉強会
アクセシビリティの実装・検証について、スクリーンリーダーやキーボード操作などの支援技術を実際に体験し、WCAG達成基準を確認するワークショップ形式の参加型勉強会。
第18回 サイトワールド2026
視覚障害に特化した総合イベントで、東京・錦糸町のすみだ産業会館で3日間開かれる。日常を支える用具から最新の機器までを手に取って試せる展示に加え、点字楽譜やゲームのアクセシビリティ、就労をテーマにした講座もある。
話すことが難しい人が「はい」「いいえ」「呼ぶ」などで意思を伝えるための意思伝達アプリ「つたえる」を、iPad向けにApp Storeの審査へ提出したことを報告している。無料で使える範囲と年額プランの考え方も書かれている。
そのほかの #モバイル ピックアップ
スマートフォンなどで押し間違えやすいボタンの大きさを扱った記事である。操作対象は 24×24 CSS px 以上にし、主要な操作では 44×44 CSS px を目安にすると説明する。アイコンの大きさは変えず、押せる範囲に余白を足す方法を示す。
Reactのフォーム部品の設計を、ラベルやメッセージ行などの共通の構造、react-hook-form と zod への接続、スマートフォンでの操作の3点から解説する。例には作者が開発するUIライブラリを使っている。
Android と iOS で .NET MAUI アプリを試して見つかった、アクセシビリティの問題8件と対処法を紹介する。AutomationId が ID のまま読み上げられることや、見出しが設定されないことなど、実行して初めて表れる問題を挙げる。
ناحیههای لمسی و بزرگنمایی (Touch Target & Zoom): چرا اندازه و مقیاسپذیری در موبایل حیاتی است؟ 📱
モバイルでタッチ領域を十分な大きさにすることと、拡大縮小を妨げないことを、コード例つきで解説する。タッチ領域の下限は WCAG 2.2 の AA 基準にあたる 24×24px とする。
Web Accessibility Directive に基づく大規模監査「世界最大級のアクセシビリティ監査」の第2ラウンドの結果報告。EU 加盟国の公共セクター Web サイトとモバイルアプリのアクセシビリティの現状、改善傾向、各国比較を提示する。
移動支援アプリ『TOBIRA』の開発者が、PC版では問題なくても、スマホでは使いづらい点に気づいた経験を記録。情報の『どこに置くか』がアクセシビリティを大きく左右することについて述べている。
そのほかの #UXデザイン ピックアップ
(引用)アクセシビリティを、デザインの基本に。 本書は、年齢や障害の有無、利用環境にかかわらず、あらゆるユーザーが必要な情報や体験を得られるよう、「アクセシビリティ」をデザインの初期段階から組み込むための考え方と実践を学べるハンドブックです。 日本でもデジタル庁がウェブアクセシビリティの導入を推進し、「誰一人取り残されない、人に優しいデジタル化」が目指されています。アクセシビリティは、一部の人のための特別…
Kyoto UI自由研究室 #1 (2026/11/13 19:00〜)
UI・UX・アクセシビリティに関する気づきや試験を持ち寄る勉強会。完成度不問で、途中経過や失敗事例の共有も歓迎する。
アクセシビリティは実装後に属性を足しても解決しない、という連載の最終回である。情報設計やフォーカス戦略、ダイアログの振る舞いは設計の前提であり、後から変えると画面遷移や状態管理まで見直す必要が生じると論じる。
The Design + Accessibility Summit
デザイン専門家向けのオンラインサミット(第7回)。アクセシビリティの実装をマスターしたいデザイナーを対象とした、4日間の集中的なナレッジシェアと最新事例の紹介。
加齢による目や指の変化を前提に、シニア層のパズルゲーマー向けのUIを考える記事。小さなボタン・低コントラストの灰色の文字・急かすタイマーが利用者を遠ざけるとし、大きなタップ領域と濃いコントラストが、ゲームを誰にでも遊びやすくすると述べる。
「誰もどれも取り残さない」は、どうつくる?|PROJECT SOLITの実践
ファッションを起点にインクルーシブデザインを実践する PROJECT SOLIT の代表による、社会の在り方を問い直すセッション。属性やカテゴリーではなく、人間の多元性から考えるアプローチと企業との共創事例を紹介。